Konzeptionelles




Das gute alte s2lis spiel. Ich arbeite übrigens am Worklog mit.
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Solarmodul

Beitragvon EwokChieftain » 10. März 2008, 22:35

Bild´
Mit tollem Wabenmuster, das suggeriert Fortschritt, Bionik, und überhaupt eine viel supertollere Wahnsinns-Leck-mich-am-Arsch-Superphotovoltaik als wir sie haben.

Hier ist eine Vorlage für die Wabentextur. Gefällt mir farblich nicht und es sollten auch noch ein oder zwei andere Strukturebenen dazu (bisschen rauh kann nie schaden, und diese schrägen Glanzstreifen des Abdeckglases müssen auch noch drüber), aber es dient erstmal nur um zu zeigen, wie gut man mit der Textur diese Grundstruktur "ausleuchten" kann. Vektorversion auf Anfrage erhältlich.

Nachtrag: Jetzt wo ich mir Gedanken über die Textur zu machen begonnen habe, fiel mir noch was ein: Gehen eigentlich transparente Texturen? Ich meine nur "binärtransparent", nicht semitransparent...
dann wär mir nämlich grad was eingefallen: wenn man die Hexfeld-Grenzlinien, die ich im Muster braun eingezeichnet hab, in eine extra-Fläche ein Stück vor den eigentlichen Feldern setzen könnte (zusammen mit den schrägen Glanzstreifen), gäbe das einen tollen Hologrammeffekt beim Vorbeilaufen.
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von Anzeige » 10. März 2008, 22:35

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Re: Konzeptionelles

Beitragvon spf357 » 11. März 2008, 14:45

wenn es nichts ausmacht werde ich auch mal was dazusagen:

das mit den hologrammstreifen wird vlt etwas schwer. aber das mit den waben ist irgendwie komisch. ich wüsste nicht warum das sie solarzelle besser machen sollte. aber sie sollte sich auf jeden fall drehen können.

"Ich meine nur "binärtransparent", nicht semitransparent..." :shock:
ich werde kurz mal wikipedien und googeln.
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Re: Konzeptionelles

Beitragvon EwokChieftain » 11. März 2008, 20:27

Hmm?
Solarmodule sind segmentiert. Heute sind diese Segmente (die eigentlichen Solarzellen) in aller Regel Rechtecke. Ich hab halt einen Hexfeld-Aufbau genommen, weil es all das genannte suggeriert, wie ich es unmissverständlich und präzise ausgedrückt habe. Natürlich liegen der Effizienz des Moduls Struktureigenschaften ein paar Ebenen tiefer zugrunde, und die Art der Segmentierung bleibt ohne Auswirkung. Du hast mal wieder nicht gescheit gelesen.

Dass der Holoeffekt "vlt etwas schwer" wird, kauf ich dir nicht ab.
Weißt du die Antwort auf die Frage nach der Transparenz? Einfache Transparenz, keine Semitransparenz! Entweder das geht, oder es geht nicht. Tricksen geht nicht, wir entwickeln auf Fremdengine. Das wird keinesfalls "vlt etwas schwer", sondern geht allenfalls gar nicht.
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Re: Konzeptionelles

Beitragvon Mc Leaf » 12. März 2008, 02:42

EwokChieftain hat geschrieben:CO2 bekommt man ganz klar aus der Luft, und Sauerstoff durch Photosynthese.


Naja... Wir bräuchten später schon enorme Mengen an Sauerstoff (Methanverbrennung).
Außerdem finde ich den Umweg über den Zelluloseaufbau sehr umständlich, um nicht zu sagen störend.
Dazu kommt, dass auf den Spieler irgendwann noch andere Aufgaben zukommen werden, als stets immer nur Eisblöcke zu schleppen.
Insofern fände ich es schon sehr sinnvoll, einen Sauerstoffgenerator mit ins Spiel zunehmen, welcher CO2 in Sauerstoff und Graphit spaltet. Falls es dich beruhigt, er benötigt ca. 80-90% an Energie, welche das elektrochem. KW erzeugt. Aber mehr dazu weiter unten...

EwokChieftain hat geschrieben:Beim Wasser würde ich sagen: alle drei Wege sollten rein. Pingos sind ja exklusiv für PK2, mit Grundwasser hat man vielleicht Pech und dann bleibt das Abzapfen von ein bisschen Wasser aus der Methanverbrennung als Notweg.

Klar, beim Klasse-1-Planeten kann der Spieler auch zum nächstgelegenen See rennen, oder eben zu so einer Wasser-Quelle (wie bei s2). Für einen Klasse-2-Planeten kommt aber nur Wassereis oder Wasser per Methanverbrennung in Frage.

EwokChieftain hat geschrieben:Planierbot

Hm... Ketten wären vielleicht besser (vor allem aufgrund der hohen Reibungskraft, die nun einmal zum schieben großer Erdmassen notwendig ist), aber so wichtig ist das nicht...

EwokChieftain hat geschrieben:Amphibot

Bei den Ketten würde ich persönlich bei der modelltechnischen Umsetzung ein paar Schutzbleche vorhängen - spart Polygone.
Ansonsten in Ordnung.

EwokChieftain hat geschrieben:Agrobot

Diese Bohrtechnik finde ich übertrieben, und auch dieser Greifarm ist überflüssig. Da reicht ein Pflugdingsta (eben so harkenförmiges Teil...) welches den Boden aufgräbt. Und statt Greifarm reicht ein simples Röhrchen wo die Samen herausfallen - das müssen ja nicht unbedingt gleich Setzlinge sein. Da würde ich dir dann doch noch einmal ans Herz legen, bei den heutigen Agrarmaschinen nachzugucken... (find grad kein schönes Bild im Netz)

EwokChieftain hat geschrieben:Solarmodul

Sorry, die gefällt mir nicht, vor allem dieser Anstellwinkel... Ein paar parabolförmige Spiegel wären da vielleicht besser um das Sonnenlicht effizienter zu nutzen.

EwokChieftain hat geschrieben:Eine Vorlage für die Wabentextur.

Sowas lässt sich auch in 10 Sekunden mit Gimp erstellen... (aber konntest du ja nicht wissen)

EwokChieftain hat geschrieben:Gefällt mir farblich nicht und es sollten auch noch ein oder zwei andere Strukturebenen dazu (bisschen rauh kann nie schaden, und diese schrägen Glanzstreifen des Abdeckglases müssen auch noch drüber)

Etwa so hier (nur eben wabenförmig, statt rechteckig)?

EwokChieftain hat geschrieben:Jetzt wo ich mir Gedanken über die Textur zu machen begonnen habe, fiel mir noch was ein: Gehen eigentlich transparente Texturen? Ich meine nur "binärtransparent", nicht semitransparent...

Mit transparenten Texturen habe ich bei Stranded irgendwie Probleme... Das ist bspw. auch beim Montgell der Fall (diese hängenden Blätter und das Wuselzeugs unten... egal). Prinzipiell geht es, aber da muss ich noch etwas fummeln (auch die Gewächshäuser machen mir noch Probleme...).

EwokChieftain hat geschrieben:dann wär mir nämlich grad was eingefallen: wenn man die Hexfeld-Grenzlinien, die ich im Muster braun eingezeichnet hab, in eine extra-Fläche ein Stück vor den eigentlichen Feldern setzen könnte (zusammen mit den schrägen Glanzstreifen), gäbe das einen tollen Hologrammeffekt beim Vorbeilaufen.

Hm... Da müsste man vielleicht etwas herumexperimentieren, aber sollte gehen.

So, und ansonsten habe ich die Tage noch genutzt um mal ein paar Sachen durchzurechnen (Ewok hat Schuld, mit seinem Drängen auf Daten und Fakten... :p ):

Sauerstoff und Wasserverbrauch des Spielers

Zunächst benötigt der Spieler etwa 2 Liter Wasser pro Tag, klar. Bezüglich des Sauerstoffverbrauchs habe ich im Internet unterschiedliche Angaben gefunden. Je nach Aktivität schwankt der Verbrauch zwischen 0,5 und 2,0 kg pro Tag. Gehen wir von einem Sauerstoffverbrauch von etwa 1,5 kg aus (laut NASA sogar nur knapp die Hälfte), das rechnet sich leichter, und entspricht (bei Normalbedingungen) etwa einem Kubikmeter, bzw. 1000 Liter - das sind etwa 0,28 Liter pro Minute.

Die konkrete Frage ist hier, wieviel (Kilogramm) Wassereis der Spieler pro Tag schleppen muss, um ausreichend mit Sauerstoff versorgt zu sein. Sauerstoff ist massenmäßig zu etwa 8/9 im Wasser enthalten, so dass wir also für 1,5 kg Sauerstoff ca. 1,7 kg Wasser(eis) benötigen.
Bei der Photosynthese geht ein Drittel des Sauerstoffes für den Zelluloseaufbau drauf, so dass wir also die dreifache Menge benötigen und so auf etwa 2,5 kg Wassereis pro Tag für die Sauerstoffaufbereitung kommen. Zählen wir noch den Wasserbedarf des Spielers hinzu sind wir bei etwa 5 kg Wassereis pro Tag.
Unser Spieler kann etwa ein Gewicht von 30 kg tragen und nebenbei ja auch pro Tag mehrmals hin und her laufen. Also alles erst einmal kein Problem.

1 kg Wassereis enthält stofflich etwa 55 mol Wasser, für den Photosyntheseprozess benötigen wir die gleiche Stoffmenge an CO2. Die molare Masse von CO2 beträgt etwa (12g+2*16g)/mol=44g/mol, so dass wir hier auf etwa 2,5 kg Trockeneis kommen. Im obigen Fall (zur Produktion von 1000 Liter Sauerstoff) die zweieinhalbfache Menge, also etwa 6 kg Trockeneis (pro Tag).

kurze Zusammenfassung: Der Spieler müsste pro Tag etwa 2,5 kg Wassereis und etwa 6 kg Trockeneis sammeln um seinen Sauerstoffbedarf zu decken. Hinzukommen etwa 2 kg Wassereis für den Trinkwasserbedarf.

Auftauen von Wasser- und Trockeneis

So, nun müssen Wasser- und Trockeneis natürlich erst einmal aufgetaut werden. Die Sublimationstemperatur liegt bei etwa -80 Grad Celsius (Normaldruck), so dass wir bei unserem (Klasse-2-)Planeten zunächst von etwa -80 Grad Celsius ausgehen sollten. Demzufolge müssen Wassereis und Trockeneis um etwa 100 Kelvin erwärmt werden, um es auf Zimmertemperatur zu bringen. Beim Wassereis kommt man etwa auf eine dafür notwendige Energiemenge von 750kJ pro kg. Beim Trockeneis bin ich mir nicht 100%-ig sicher, es geht wohl direkt vom festen in den gasförmigen Zustand über, und meine Werte ergeben hier etwa 250-300 kJ pro kg.

Somit kommen wir auf etwa 3375 kJ für 4,5 kg Wassereis und etwa 1650 kJ für 6 kg Trockeneis, also mindestens etwa 5 MJ an Energie alleine um den Spieler am Leben zu erhalten.

Damit kommen wir gleich zum nächsten Punkt:

Energieproduktion

Zunächst die Solarzelle: Hier würde ich nach Verrechnung von Solarkonstante und Wirkungsgrad von etwa 0,5-1,0 Kilowatt pro Quadratmeter an Leistung ausgehen. Das entspricht einer täglich produzierten Energiemenge von etwa 43 bis 86 MJ. Runden wir etwas auf und landen dann bei 50-100 MJ pro Tag, das reicht locker aus um nach obigen Maßstäben etwa 10-20 Menschen am Leben zu erhalten (natürlich brauchen wir auch noch etwas Energie für andere Dinge/Gebäude).

Etwas schwieriger wird es bei unserem elektrochem. KW (Methanverbrennung): Gehen wir mal bei unserer Pumpe von einer Förderleistung von etwa 25 Kubikmetern Methan pro Tag aus - damit lässt sich ein würfelförmiger Tank mit einer Kantenlänge von etwa 3 Metern füllen (Normaldruck!). Der Heizwert von Methan beträgt im günstigsten Fall etwa 40 MJ pro Kubikmeter, so dass wir bei 25 Kubikmetern (pro Tag) auf etwa 1 GJ produzierter Energie (bei 100% Wirkungsgrad) kommen, was einer Leistung von etwa 11,5 kW entspricht. Das ist also etwa das 10-20fache der Leistung, die wir durch unsere Solarzelle erhalten. Demzufolge müssten im Spiel etwa 10-20 Solarzellenmodule errichtet werden, um die gleiche Leistung zu erhalten. Dafür benötigen Solarzellen keine Ausgangsstoffe, produzieren aber eben auch keine.

Bei der zugrundeliegenden Reaktion werden 1 mol Methan mit 2 mol Sauerstoff zu 1 mol Kohlendioxid und 2 mol Wasser verbrannt. Um 1 Kubikmeter Methan zu verbrennen werden also gemäß Avogadro 2 Kubikmeter (= 2000 Liter) Sauerstoff benötigt. Dabei entstehen 1 Kubikmeter Kohlendioxid und etwa 1,6 Liter Wasser.
Bei 25 Kubikmetern Methan pro Tag kommen wir also auf eine benötigte Sauerstoffmenge von 50 Kubikmetern pro Tag, und eine produzierte Kohlendioxidmenge von 25 Kubikmetern sowie 40 Litern Wasser pro Tag.

Zum Vergleich: Ein ausgewachsener Laubbaum produziert etwa 5 Kubikmeter Sauerstoff pro Tag. Damit könnten wir täglich 200 MJ Energie erzeugen (bei entsprechender Methanförderung versteht sich), was der produzierten Energiemenge einer Solaranlage mit einer Fläche von etwa 2,5 bis 5 Quadratmetern entspricht.

Ich habe die obige Beispielrechnung unter anderem dahingehend optimiert, dass das Verhältnis von produzierter Energie bei Solarzelle und elektrochem. KW etwa bei 1:10 liegt. Für unsere 50 Kubikmeter Sauerstoff müssten wir etwa 85 kg Wassereis schleppen, weshalb ich die Sauerstoffproduktion per Photosynthese langfristig strikt ablehne. Gehen wir mit der Energieproduktion runter, dann können wir auch gleich bei unseren Solarzellen bleiben, welche ja bereits auf einer Fläche von 5 Quadratmetern mehr Energie produzieren.

Naja, ich fasse noch einmal kurz zusammen und lasse euch das erst einmal verdauen (erwarte aber nicht, dass da jemand durchsieht).

Solarzelle

Fläche: etwa 1 Quadratmeter
produzierte Energie (tägl.): 40-80 MJ
Leistung: 0,5-1 kW pro Quadratmeter

elektrochem. KW

Förderleistung der Pumpe: 25 Kubikmeter Methan pro Tag
produzierte Energie (tägl.): 1 GJ
Leistung: 11,5 kW
O2-Verbrauch (pro Tag): 50 Kubikmeter
CO2-Produktion (pro Tag): 25 Kubikmeter
H2O-Produktion (pro Tag): 40 Liter

Bei der Förderleistung der Pumpe kann man ruhig noch etwas rumspielen, so dass man bspw. zwei Pumpen pro elektrochem. KW benötigt. Die produzierte CO2- und H2O-Menge kann man natürlich wieder zu den Gewächshäusern schicken, um hier wieder etwas Sauerstoff zu erhalten, was den Gesamtwirkungsgrad etwas erhöht (ein Teil geht natürlich für den Aufbau von Zellulose drauf).

Wenn das hier konsensfähig sein sollte, kann ich auf dieser Basis dann endlich mal den ganzen Bilanzkrams ausarbeiten. Bei s2lis soll der Spieler natürlich nicht unbedingt mit physikalischen Einheiten konfrontiert werden. Hier wird einfach von Einheiten gesprochen, die Umrechnung erfolgt intern bzw. hinter den Kulissen.

So, das reicht erst einmal *erschöpftaufdieuhrschau*.

(Höh!!! Wie gut, dass der Mc Leaf nicht ganz so dumm ist... Bei so einem langen Post wird natürlich alles noch einmal extern in eine Textdatei zwischengespeichert. Ich klicke auf "Vorschau"... Fehler... Ich klicke auf "zurück"... alles weg und ausgeloggt bin. -_-)
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Zur Verteidigung meines Solarpaneels

Beitragvon EwokChieftain » 12. März 2008, 13:27

Mc Leaf hat geschrieben:Sorry, die gefällt mir nicht, vor allem dieser Anstellwinkel... Ein paar parabolförmige Spiegel wären da vielleicht besser um das Sonnenlicht effizienter zu nutzen.

Moment, du warst doch für so eine hocheffiziente Photovoltaik... wie kommst du jetzt dazu, Phototermik für die Stromerzeugung zu wollen?
Auch wenn das hier und heute ganz richtig so wäre von der Effizienzrechnung her, hat Photovoltaik noch viel mehr Entwicklungspotenzial. Und es wirkt einfach fortschrittlicher, das ist es vom Prinzip her ja auch.
Vor allem bringt Photovoltaik einen Energieertrag, der direkt proportional zur Einstrahlung ist; bei Phototermik ist das Medium überhaupt erst gewillt, sich zu erhitzen, wenn ordentlich was an Strahlung ankommt. Auf einer Welt mit marsähnlicher Solarkonstante kann man das so ziemlich vergessen, denke ich. Photovoltaik ist universeller einsetzbar und deckt das Spektrum unserer Welten voll ab.
Den Anstellwinkel kann man abflachen. Der ist hier halt in einer Stellung gezeichnet, die allenfalls im Winter auf großem Breitengrad sinnvoll wäre. Gut, der Ansatzpunkt des Gelenks an der Rückseite des Paneels müsste mehr in Richtung Schwerpunkt wandern, damit das nicht dämlich aussähe, wenn die Stellung flacher ist.

Mc Leaf hat geschrieben:Sowas lässt sich auch in 10 Sekunden mit Gimp erstellen... (aber konntest du ja nicht wissen)

Weiß ich schon. War bloß zum Demonstrieren, dass man mit der Textur gut ein bisschen Räumlichkeit schaffen kann, und damit man beim nachfolgenden Vorschlag weiß von welchen Linien ich spreche.

Mc Leaf hat geschrieben:Etwa so hier (nur eben wabenförmig, statt rechteckig)?

Genau, die Feinstruktur kopiert man am besten einfach von so einer Textur. Bisschen Umfärben wäre noch gut, denn unsere Zellen sind ja auf Kohlenstoff-Basis (oder vielleicht Bastarde aus Si und C, so als "verunreinigtes Siliziumcarbid").

Mc Leaf hat geschrieben:
EwokChieftain hat geschrieben:Hexfeld-Grenzlinien [...] ein Stück vor den eigentlichen Feldern [...] Hologrammeffekt beim Vorbeilaufen.

Hm... Da müsste man vielleicht etwas herumexperimentieren, aber sollte gehen.

Schön.

# # # Nachtrag: # # #

Also, hab jetzt mal den Faktenteil durchgelesen. Das Wasser sollte in der Tat kein großes Problem darstellen, den Tagesbedarf kann man auf PK 2 anfangs gut in Form von Eis sammeln.
Beim Sauerstoff aber... "wir sammeln mal schnell Trockeneis, um den Sauerstoffbedarf zu decken", das vernachlässigt doch völlig den Faktor Energie. Falls du jetzt meinst, man spaltet das irgendwie gleich im Rahmen der Sublimation.
CO2 zu Sauerstoff kann man bestimmt auch elektrochemisch machen, aber dann braucht das erstens Strom und zweitens ein entsprechendes Gerät mit irgendwelchem Membranzeugs, an dem das katalysiert abläuft. Liefe optisch so ziemlich aufs selbe raus wie das elektrochem. KW.
Ich bin beim Googlen dazu auf dieses Forenthema gestoßen, das sich genau mit der Frage beschäftigt. Ne saubere Lösung haben sich die Amateurchemiker da nicht einfallen lassen können, aber irgendwie geht sowas immer mit irgendwelchem Katalysatorzeugs und Wärme, denke ich.
Aber man bräuchte halt erstmal eine Stromproduktion auf Basis etwa von Photovoltaik.

Ich bin bei der Sauerstoffproduktion nach wie vor der Meinung, dass zuallererst Grünalgen das beste sind, und dann Kulturpflanzen die Aufgabe schultern können, jedenfalls was die Atmung des Spielers angeht. Bei großen Mengen wird das allerdings in der Tat knapp. Da gibts dann zwei Möglichkeiten:

1. Elektrolyse von Wasser
2. Photolyse von Wasser (Teilreaktion der Photosynthese).

Es gibt Bakterien, die letzteres alleinig betreiben können, anstatt den vollen Zyklus laufen zu lassen. Unsere Grünalgen könnten solche sein. So, wie man ihre Vermehrung steuert, könnt man sie auch auf Photolyse umschalten, so dass sie Photosynthese nur noch in dem Maße betreiben wie es der Erhalt der Population fordert.
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Re: Konzeptionelles

Beitragvon Weber » 12. März 2008, 15:12

Man muss sich ja net auf den Wissen von heute beschränken, das spielt ja in der Zukunft also könnt man sich eigene Technologien erfinden.
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Meine Vorstellung von SF & meine Vorstellung der Fluidnetze

Beitragvon EwokChieftain » 12. März 2008, 19:01

Ich finde Science-Fiction, die sich nicht fragt wie Dinge funktionieren, sondern von "Zaubertechnologie" ausgeht, ausgesprochen langweilig. Mag schon sein, dass es mal ganz andere Grundtechnologien gibt als heute. "Niggs gwiss wass mer ned", sagt man in Franken. Aber wenn man die Welt der Erklärungen, die Welt von Ursache und Wirkung, verlässt, sollte man das "Science" aus der Gattungsbezeichnung entfernen. Und man wird Mühe und Not haben, diese Fantasietechnologie, die ohne Komplikationen aufgrund von realen Erfahrungen mit ähnlichem sowie aufgrund von mangelnder Genauigkeit der Überlegungen auskommen muss, noch irgendwie interessant zu halten. Meistens resultiert das dann darin, dass die Technologie zur Nebensache wird und es primär darum geht, eine Handlung zu erzählen.
Stranded ist aber kein Point'n'Click-Adventure und kein interaktiver Film, sondern baut ganz wesentlich auf dem Aufbau von Dingen, auf Verarbeitungsprozessen und auf Ursache und Wirkung auf. Stock und Stein wird zu Hammer, Eisen katalysiert durch Hammer wird zu Eisenstange. Und so weiter.
Mc Leaf als Projektleiter ist abstraktionsfreudiger als ich, ist aber glaube ich auch tendenziell auch eher der Freund der erklärbaren als der Zaubertechnologie.

Fluidnetze
Die Frage, wie das jetzt geregelt wird, ist im S2-Forum aufgekommen. Meine Vorstellung wäre die folgende:
Auf Benutzung des Hub, also des Knotenpunktes, für den ich immer noch keinen gescheiten Namen habe (Nexus? Druckweiche?) öffnet sich ein Fenster mit einer Tabelle. Zwei Beispielzeilen davon:

Wasser | +20 | -25 | -5 (Unterversorgung - eingeschränkter Wuchs in Treibhäusern)
Methan | +25 | -10 | +15 (Kapazitäten frei - Speicherung möglich)

Wir hätten also eine Produktionsspalte, eine Verbrauchsspalte und eine Bilanzspalte (hier mit Kommentaren versehen). Bei freien Kapazitäten passiert... nichts. Die Produktion wird einfach entsprechend heruntergefahren. Die Methanpumpe im Beispiel produziert baut faktisch nur 10 Einheiten ab, und die +15 in der Bilanz heißt nur, dass mehr ginge. Produktionsgebäude, die nicht benötigt werden, werden selbsttätig abgeschaltet und verbrauchen auch nichts mehr.
Dann kann man Verbraucher an- und abschalten. Einen automatischen Verteidigungsturm z.B. kann man mal in Zeiten der Not entbehren, besonders wenn er blöd steht. Komplizierter wirds, wenn ein Gebäude Sachen umsetzt.. Eine Elektrolyse-Anlage fiele gemäß meinen ersten Überlegungen unter "Produzent", müsste also ihre Produktion nach der Last am Netz ausrichten. Z.B. dem Sauerstoffverbrauch eines elektrochem. KWs. Sie ist aber zugleich Verbraucher von Wasser, und belastet eine Wasserpumpe oder (ganz großes oder) ein... elektrochemisches Kraftwerk. Weil das produziert ja auch Wasser.
Was hat dieser Zirkelschluss zur Konsequenz? Keine Ahnung. Ich verwirr mich grad selber und steig nicht mehr ganz durch.
Ihr seid dran mit Überlegen.

Ach halt, eins noch: Speicher stell ich mir einfach als an- und abschaltbare Verbraucher ohne Höchstverbrauch vor. Auch wenn man 100 Einheiten Methan im Überschuss hat, das bringt das Zufuhrrohr zum Drucktank sicher nicht zum Platzen. Das Ding wird dann nur wahnsinnig schnell voll, nachdem man es auf "Methan einlagern" gestellt hat (könnte man im selben Gebäude genausogut mit Wasser oder Sauerstoff machen), aber es schaltet sich automatisch ab wenn es voll ist. Beim Auslagern wirds schon schwieriger... Der Spieler sollte natürlich einfach am Ventil Wasser oder ein Gas in Flaschenform abzapfen können (oder sein Auto damit volltanken), aber man sollte eigentlich auch mit gespeichertem Zeug Versorgungsengpässe für ständige Verbraucher überwinden können, um flexibler zu sein. Da würde ich sagen, stellt man den Tank auf "auslagern", und ab dann ist er als unendlich belastbarer Versorger verfügbar. "Unendlich belastbar" natürlich nur in Sachen Abfluss, aber wenns leer ist ists leer. Wenn ich schon sage, man stellt es auf "einlagern" oder "auslagern", dann verrät das: ich glaub, es ist am besten wenn man das über ein Bedienpaneel vor Ort macht. So hat der Spieler ein bisschen was zu laufen, muss seine Station kompakt halten anstatt sie wuchern zu lassen und wird dazu tendieren, sie zu ordnen.
Bin ja auch für einen Höchstabstand zum Hub.

Nachtrag speziell zur Funktion des Hubs
Jetzt ist das Bild, das ich oben gezeichnet habe, ja eigentlich das eines vegetativen Netzes. An und für sich ist der Hub da entbehrlich und es würde reichen, wenn man bei jedem angeschlossenen Gebäude die Bilanz nachschauen kann. Aber der Gedanke mit dem Höchstradius könnte so weitergeführt werden: man kann mehrere Hubs bauen, aber die unterliegen ebenso der Höchstabstand-Regel, weil sie miteinander vernetzt sind. Es würde also so ein Netz-Versorgungsbereich draus, ähnlich wie der Psi-Versorgungsbereich bei den Gebäuden der Protoss in Starcraft.
Der Hub würde somit repräsentativ für eine Menge Rohr- und Kabelsalat unter einer bestimmten Kreisfläche stehen. Spielmechanisch schön einfach zu prüfen.
Na?
Um ferne Verbraucher anzuschließen (z.B. eine einsame Wasserpumpe am nächsten Grundwasservorkommen) müsste man demnach eine Kette von solchen Hubs bauen, was unelegant ist. Dafür hätte ich dann verkettbare Pipeline-Teile im Sinn, an deren Endstück man dann wieder einen Hub setzen kann, um z.B. die drei Wasserpumpen am nächsten Vorkommen zu versorgen.
Zuletzt geändert von EwokChieftain am 12. März 2008, 21:36, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Konzeptionelles

Beitragvon Weber » 12. März 2008, 19:54

"Wie verwalten wir Strom, Gas, Wasser"

Also der Habitat, soll ja das Haupthaus sein, so wie ich das da sehe. Dort könnte man ja eine Schaltzentrale haben, die bedienbar ist. Von dort könnte man das alles sehr schön bedienen.


"Alternative Energiequellen"

Die Solarzelle ist wohl die Energiequelle schlecht hin in der Zukunft. Aber ich glaube auch später fragt die Menschheit sich. Gibt es auch noch effizentiere Energiequellen? Dazu kommt mir sofort der Bioreaktor im Sinn. Wo für is das Ding? Zur Strom er zeugung?

Dann meine Idee die mir gestern bei einer runde C&C einfiel. TRIBERIUM! Ideal, und wächst von selbst nach. Kann aber ne Plage werden. Diese könnte man in einer Fabrik, naja Kraftwerk, verarbeiten und man könnte ne menge Energie gewinnen, aber zu erst bräuchte man einen ernteroboter, der entweder automatisch abbaut oder man muss sich selbst dahinter setzen.


PS: Hier muss man sich ja richtig durchklicken um hier hin zu kommen :/
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Re: Konzeptionelles

Beitragvon EwokChieftain » 12. März 2008, 22:16

Weber hat geschrieben:"Wie verwalten wir Strom, Gas, Wasser"

Also der Habitat, soll ja das Haupthaus sein, so wie ich das da sehe. Dort könnte man ja eine Schaltzentrale haben, die bedienbar ist. Von dort könnte man das alles sehr schön bedienen.

Naja, was heißt hier bedienen? Das Netz sollte irgendwie selbstregulierend sein, damit man Gebäude per Plug & Play anschließen kann. Oben habe ich da für das Grundprinzip "Nachfrage regelt Produktion" plädiert. Was man auf jeden Fall können muss, ist, dass man Gebäude aktivieren und deaktivieren kann. Und das könnte außer vor Ort auch von so einer zentralen Schaltstelle erfolgen, ja... damit man weiß, welchen z.B. Wachturm (lage-relevanter Stromverbraucher) man da gerade im Begriff ist abzuschalten, sollte so eine Fernsteuerung wenn dann aber über Symbole auf der Minimap erfolgen. Falls man die klickbar machen kann, was ich nicht weiß.


Weber hat geschrieben:"Alternative Energiequellen"

Die Solarzelle ist wohl die Energiequelle schlecht hin in der Zukunft. Aber ich glaube auch später fragt die Menschheit sich. Gibt es auch noch effizentiere Energiequellen? Dazu kommt mir sofort der Bioreaktor im Sinn. Wo für is das Ding? Zur Strom er zeugung?

Die Prognose stellst du mit unangemessener Sicherheit auf. Momentan ist es so, dass Photothermik deutlich effizienter ist als Solarzellen. Kostenbezogen, nicht flächenbezogen, aber in den heißen Gebieten der Welt ist Fläche eh kein Problem, weil da Wüsten oder Halbwüsten sind.
Warum ich bei S2LIS trotzdem für Solarzellen bin, siehe oben.
So. Thema "noch effizientere Energiequellen": da haben wir als Menschheit schon ein klares Fernziel vor Augen, die Kernfusion. Die muss eigentlich abgehen wie Schmidts tollwütiges Katzenschnitzel, wenn sie mal läuft. Und die kommt ins Spiel. Als Ende der Fahnenstange in Sachen Stromerzeugung.
Bioreaktor hat nichts mit Stromerzeugung zu tun, sondern ist was ganz banales. Das ist ein beheizter Kessel, da sind Bakterien drin, die fressen die eine Sache und scheißen die andere wieder aus. Jeder Braukessel in einer Dorfbräu macht nichts anderes. So ein Ding setzt Stoffe um, produziert aber niemals Energie.
Weber hat geschrieben:Dann meine Idee die mir gestern bei einer runde C&C einfiel. TRIBERIUM! Ideal, und wächst von selbst nach. Kann aber ne Plage werden. Diese könnte man in einer Fabrik, naja Kraftwerk, verarbeiten und man könnte ne menge Energie gewinnen, aber zu erst bräuchte man einen ernteroboter, der entweder automatisch abbaut oder man muss sich selbst dahinter setzen.

Nö. Wir haben schon genug Stromquellen, und die, die jetzt augenscheinlich wohl als jüngste dazugekommen ist (Radiotherm-Kristalle), ist ja fast dasselbe. Nur dass sie logischer ist als das blöde Tiberium, von dem keine Sau weiß warum irgendwelche Spinner auf dem Weltmarkt hohe Preise dafür zahlen. Es wurde in C&C nie erklärt, was so toll an dem Zeug ist. Außer dass es wuchert. Aber warum wollen Leute es kaufen?

Ernteroboter... damit sind wir bei einem Problem dieser Radiotherm-Kristalle: wie soll man damit ein Kraftwerk kontinuierlich versorgen? Die kann man nirgendwo abpumpen oder so, die wachsen ja an der Oberfläche... so ein Sammelroboter (bin ja nach wie vor sehr für einen allgemeinen "Freitagsbot") würde aber nur eine ungleichmäßige Versorgung bringen. Natürlich würde die Menge im Eingangs-Kristallbehälter das ganze etwas puffern, aber es könnten trotzdem plötzliche Schwankungen ins Netz kommen dadurch... und das ist eigentlich was, was unsere bisherigen Stromquellen alle schön ausgeschlossen hatten.
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Re: Konzeptionelles

Beitragvon Weber » 12. März 2008, 22:25

spielverderber :/
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