Konzeptionelles




Das gute alte s2lis spiel. Ich arbeite übrigens am Worklog mit.
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Re: Konzeptionelles

Beitragvon Mc Leaf » 15. März 2008, 20:26

EwokChieftain hat geschrieben:Diese Drucktanks für Gase sind ja schön und gut, wenn man aber was flüssiges speichern muss, braucht man keine so aufwändige, druckgeschützte Konstruktion.

Das ist stets vom Außendruck abhängig, und welchen Druck der von dir geforderte Aggregatzustand voraussetzt. Aber egal... das ist nicht so wichtig. Ich schlage einfach ein Allzwecklager für unsere sekundären Stoffe Sauerstoff, Wasser, Kohlendioxid, Methan und auch Energie vor. Wir hätten dann eben ein Gebäude zur Speicherung der eben genannten Sachen, und eben ein Lager zum aufbewahren von Gegenständen, oder auch Planetengestein oder so... Silos die du ansprichst, sind ja im Prinzip nix weiter als das futuristische Pendant zum Baumstammlager oder Steinlager. Das können wir zwar gerne mit reinnehmen, hat aber noch Zeit.
Die Lagerhalle finde ich viel zu groß! Klar, nehmen wir sie mit rein. Aber sie ist auch wieder nix weiter als das futuristische Pendant zum großen Lager aus der neuen Stranded-Version. Für den Anfang reicht auch ein kleines Lager.

Fazit: Wir benötigen ein Gebäude für unsere oben genannten sekundären Stoffe. Jeweils in zwei Ausführungen: Klein und groß - weiter differenzieren muss man nicht.
Dann benötigen wir ein Gebäude zur Lagerung von Gegenständen und sonstigem Zeugs. Ebenfalls in zwei Ausführungen: Klein und groß.

Das Erstellen von Extra-Silos für irgendwelches Gesteinszeugs, etc. ist optional. Das wird auch davon abhängen, was trotz allem Balancing im Spiel im Überfluss vorhanden sein wird/könnte. Ob das Wasser, Methan, Silikate etc. ist, ist momentan nicht absehbar. Also würde ich die Diskussion um solche Speziallagerstätten wie gesagt erst einmal weiter nach hinten verschieben.

EwokChieftain hat geschrieben:Man könnte rein theoretisch noch ein Silo machen, extra für Schüttgut. Weiß nicht was ihr davon haltet, ich finde man sollte dafür lieber auch das Lagerhaus nehmen.

Siehe oben.

EwokChieftain hat geschrieben:Im Übrigen bin ich ab jetzt mal ein paar Tage weg, auf Urlaub in der Schweiz.

Erhol' dich gut! ;) Bis du wiederkommst, hat sich sicherlich wieder einiges getan.

EwokChieftain hat geschrieben:Hmm, auf jeden Fall müsste die Luft abgepumpt werden, bevor man das große Tor aufmacht, weil das ja keine Luftschleuse hat. Und das jedes Mal... vor diesem Hintergrund wärs wahrscheinlich schon besser, da gar nicht erst Atemluft drin zu haben, dann hat man den technischen Aufwand nicht und der Spieler läuft eh dauernd im Druckanzug rum.

Exakt. Man geht nicht ins Lagerhaus um Luft zu schnappen oder zu schlafen, sondern um Gegenstände einzulagern...

EwokChieftain hat geschrieben:dieser Austausch vom Fahrzeug zum Gebäude wäre wohl sowieso nur ein selektiver Austauschdialog ohne großes Animationszeug

Austauschdialoge sind stets an den Spieler gebunden. Austausch zwischen zwei anderen Objekten/Einheiten ist also stets nur indirekt über das Inventar des Spielers möglich.

spf357 hat geschrieben:nachtrag: nun ja,ich habe relativ übertriebn. ich das wohl mit einem "erfolgreichen"unfall in einem atomkraftwerk gehalten. aber selbst da wäre es nicht so schlimm. trotzdem tritt radium aus. und das ist doch gefährlich.

Nein, bei der Kernfusion werden im Gegensatz zur Kernspaltung keine radioaktiven Stoffe vorausgesetzt. Die chemischen Elemente die bei der Kernfusion entstehen, sind im Gegensatz zur Kernspaltung stabil - also ebenfalls nicht radioaktiv. Ganz einfach. ;)
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Re: Konzeptionelles

Beitragvon Weber » 15. März 2008, 21:35

ja groß und klein, ein kleines lager und ein großes. da kann ja VIEL reingehen... das man auch nur im spiel insgesammt 1 großes lager braucht. Es wird ja in LiS schon auf genug verzichtet, was da gibt sind ja nur steine. In S2 werden ja noch bäume und büsche usw dazu gefügt also hält sich die polygone zahl im gleichgewicht.
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Re: Konzeptionelles

Beitragvon Mc Leaf » 15. März 2008, 22:07

Weber hat geschrieben:Es wird ja in LiS schon auf genug verzichtet, was da gibt sind ja nur steine. In S2 werden ja noch bäume und büsche usw dazu gefügt also hält sich die polygone zahl im gleichgewicht.

Nein. Wir haben Trümmerteile (einmal eher Leichtmetall und einmal eher Schwermetall...), Trockeneis-Felsen und Wassereis-Felsen.
Ein wenig kahl wird es vielleicht schon sein, aber das ist ja auch (zumindest auf Klasse-2-Planeten) Absicht.
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Re: Konzeptionelles

Beitragvon Weber » 15. März 2008, 22:53

aber es wird doch lehrer als auf der insel!
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Re: Konzeptionelles

Beitragvon Mc Leaf » 18. März 2008, 21:49

Weber hat geschrieben:aber es wird doch lehrer als auf der insel!

Selbstverständlich... Schon mal auf dem Mars gewesen...? Klar ist es da leer... :)

Aber s2lis spielt ja auch teilweise auf bewohnten erdähnlichen Planeten. ;)

Kommt gleich noch ein Hammer-Post... muss nur erst einmal noch kurz was hochladen... Da:

kleine Korrektur

Mc Leaf hat geschrieben:Die konkrete Frage ist hier, wieviel (Kilogramm) Wassereis der Spieler pro Tag schleppen muss, um ausreichend mit Sauerstoff versorgt zu sein. Sauerstoff ist massenmäßig zu etwa 8/9 im Wasser enthalten, so dass wir also für 1,5 kg Sauerstoff ca. 1,7 kg Wasser(eis) benötigen.

Och, mensch, was mache ich nur... Hier hatte ich mich tatsächlich etwas "verrechnet".
Bei der Photosynthese erhalten wir ja unser O2 nicht nur aus dem Wasser, sondern auch aus dem Kohlendioxid.

Also noch einmal:
1 Kubikmeter Sauerstoff besitzt (bei Normalbedingungen!) eine Masse von 1,43kg. Bei einer molare Masse von knapp 32g/mol ergibt das eine Stoffmenge von knapp 45 Mol. 45 Mol Kohlendioxid wiederum besitzen eine Masse von knapp 2kg.
45 Mol Wasser besitzen bei einer molaren Masse von 18g/mol ingesamt eine Masse von etwa 0,8kg.

Also brauchen wir etwa 2kg Trockeneis und etwa 0,8kg Wassereis zur Produktion von 1000 Litern (= 1 Kubikmeter) Sauerstoff.

Daneben entsteht ja übrigens auch noch etwas Biomasse. Zellulose hat eine molare Masse von 180g/mol, so dass wir täglich mit zusätzlich etwa 1350g Biomasse rechnen können (ein Sechstel! siehe chemische Summenformel für Photosynthese - hier kommt auf 6 Mol O2 nur 1 Mol Zellulose).

Energieerzeugung

Die Leistung unseres Solarzellenmoduls hängt selbstverständlich von der Solarkonstante ab. Auf der Erde beträgt sie bspw. etwa 1367 W pro Quadratmeter, auf dem Mars etwa 589 W pro Quadratmeter und bspw. auf dem Pluto gerade mal 0,9 W und auf dem Merkur sogar 9 kW pro Quadratmeter.
Die Leistung ist proportional zur Strahlungsleistung der Sonne und zum umgekehrtem Quadrat des Abstandes (des Planeten zur Sonne), das aber nur so nebenbei erwähnt.
Zudem müsste natürlich noch in Betracht gezogen werden, dass die effektive Leistung von der Sonnenscheindauer, den atmosphärischen Verhältnissen und natürlich dem Wirkungsgrad der Solarzelle selbst abhängig ist.

Fazit: Selbstverständlich brauchen wir bei s2lis alle diese Variablen nicht. Gehen wir von einem Mittelwert (bspw. 1 MW pro Quadratmeter) aus plusminus 50 Prozent oder so...

Auslaufmodell elektrochem. Kraftwerk?

Bleiben wir noch einmal kurz beim Solarzellenmodul und dem elektrochem. KW.
Wegen der Vorkommen von Wasser- und Trockeneis entfällt das elektrochem. KW als notwendiger Lieferant insbesondere kleinerer Mengen Wasser und Kohlendioxid. Denn auf das Wassereis können wir als alternative Wasserquelle nicht verzichten, da die Stoffbilanz von Wasser/Sauerstoff bei Photosynthese und elektrochem. Reaktion gleich null ist (für Neulinge siehe Bild).

Bild

Das Solarzellenmodul wiederum arbeitet wartungsfrei und ohne jegliche Brennstoffe. Daher sollte die erzeugte Energiemenge die des Solarzellenmoduls um ein Wesentliches überschreiten, um überhaupt einen Anreiz für den Bau eines elektrochem. KWs zu liefern.

Fazit: Selbst bei recht bescheidenen Werten schneidet das Solarzellenmodul noch recht gut ab. Fünf bis zehn von diesen Dingern sollten schnell errichtet sein, brauchen zudem keinerlei Wartung oder Brennstoffe, so dass das elektrochem. KW schon einiges an Leistung zu bieten haben sollte, um mithalten zu können.

Noch einmal eine Beispielrechnung
(weniger zur Argumentation, eher zur Illustration)

Bei einer Solarkonstanten von etwa 500 W pro Quadratmeter (bspw. Mars) kommen wir bei einer Sonnenscheindauer von etwa 12 Stunden und einem ordentlichen Gesamtwirkungsgrad (etwa 50 Prozent) des Solarzellenmoduls auf eine täglich produzierte Energiemenge von 500W*12*60*60s*0.5 = 11 MJ (gerundet) - bei einer genutzen Fläche von gerade mal einem Quadratmeter wohlgemerkt. Das ist in etwa das Minimum, auf dem Merkur kämen wir sogar auf das 18-fache und auf Pluto gerade mal auf 20 kW (ca. 0,2 Prozent des obigen Wertes - hier würde sich unser elektrochem. KW freilich auch bei geringer Stoffumsetzung noch lohnen...).
Sicherlich kann man s2lis auch mal auf Eisplaneten (oder -monden...) spielen lassen, ebenso auch auf etwas heißeren Wüstenplaneten.

Gehen wir mal beim Solarzellenmodul von einer Spannweite von ca. 10 - 30 MJ, also durchschnittlich etwa 20 MJ täglicher Energieerzeugung aus. Damit sich das elektrochem. KW rentiert, sollte wir hier schon auf etwa 200 MJ kommen, also etwa das zehnfache (auf kälteren Planeten ist das Verhältnis natürlich größer, auf Wüstenplaneten kleiner). Für die Erzeugung von etwa 1 GJ Energie hatte ich das ganze ja bereits in einem der vorherigen Posts durchgerechnet, hier entsprechen die Werte also einem Fünftel. D.h. wir brauchen in diesem Fall 10 Kubikmeter Sauerstoff und erhalten täglich 5 Kubikmeter Kohlendioxid und 8 Liter Wasser.

Bei der Algenfarm habe ich mich jetzt erst einmal auf eine täglich produzierte Sauerstoffmenge von 1 Kubikmeter festgelegt - damit wäre der Spieler ausreichend versorgt. Wir können die Produktion auch gerne halbieren, dann muss der Spieler eben zwei Algenfarmen bauen um seinen eigenen Bedarf zu decken.
Jedenfalls benötigten wir dann für den Unterhalt unseres elektrochem. KWs 10 Algenfarmen und müssten täglich 8 kg Wassereis und 20 kg Trockeneis beschaffen. Da aber unser elektrochem. KW täglich gerade 8 Liter Wasser und 5 Kubikmeter Kohlendioxid produziert, reichen auch einfach nur 10 kg Trockeneis pro Tag. (streng genommen muss man natürlich trotzdem noch etwas Wassereis schleppen, denn ohne Wasser lassen sich die Algen erst gar nicht ansiedeln) Zusätzlich bräuchten wir natürlich noch ein Pumpwerk für das Methan. Oder nehmen wir mal lieber den Bioreaktor, welcher zwar manuell bedient werden müsste, aber aus der Biomasse, welche nebenbei in den Algenfarmen produziert wird, gleich wieder Methan und Kohlendioxid herstellt - das ist dann sogar stoffbilanziell neutral.

Zusammengefasst ergäben bei diesem Beispiel folgende tägliche Bilanzen:
10 Solarzellenmodule: +200 Energie

1 elektrochem. KW, 10 Algenfarmen, 1 Bioreaktor: +200 Energie - X

Demzufolge wäre es bezüglich der Stoffbilanz relativ wurscht, ob wir zehn Algenfarmen, einen Bioreaktor und ein elektrochem. KW bauen oder eben 10 Solarzellenmodule.
Das X in der obigen "Gleichung" steht für den Energieverbrauch der Algenfarmen und des Bioreaktors, obgleich sie ihre Energie größtenteils aus der Strahlungsleistung der Sonne beziehen dürften.
Jedenfalls schneidet das Solarzellenmodul hier wesentlich besser ab.

Verdoppeln wir spaßeshalber die Energieprodukion des elektrochem. KWs dann benötigen wir logischerweise auch doppelt so viele Algenfarmen. Dann könnten wir aber ebenso auch 20 Solarteile statt 20 Algendinger bauen.
Halbieren wir die Leistung des Solarteils oder verdoppeln die Leistung der Algendinger, dann würde sich der Bau des elektrochem. KWs wieder lohnen. Allerdings finde ich 2000 Liter Sauerstoff für eine kleine Algenfarm recht viel, und 10 MJ tägl. Energieproduktion für ein Solarzellenmodul scheint nicht gerade viel zu sein. Zudem habe ich beim elektrochem. KW auch noch geflissentlich den Wirkungsgrad übersehen, so dass man hier ebenfalls erst einmal hier die Leistung nach unten korrigieren müsste. Nehmen wir hier einen Wirkungsgrad von 80 Prozent, dann ergibt das 160 statt 200 MJ in der obigen Rechnung. Entsprechend stehen dann nur noch 8 Solarzellenmodulen den 10 Algenfarmen gegenüber.

Nun will ich euch aber mal erlösen, und das obige Dilemma auflösen. Bauen wir nämlich endlich mal ein Gewächshaus - welches in etwa die zehnfache Menge Sauerstoff wie die Algenfarm produzieren könnte - dann stehen unseren 8 Solarzellenmodulen nur noch ein elektrochem. KW, ein Gewächshaus und ein Bioreaktor gegenüber.

Fazit: Alles viel zu kompliziert...

Hier auch mal eine kleine Excel-Tabelle mit der man etwas herumspielen kann und die das Jonglieren mit den Zahlen ein wenig erleichert: <Download>
Die dient eigentlich hauptsächlich zum Optimieren der einzelnen Werte und zum Durchspielen einiger möglicher Gebäudekombinationen. Außerdem ist sie natürlich noch sehr unvollständig.

Warum aber wirft der Mc Leaf hier eigentlich die ganze Zeit so mit Zahlen herum? Ganz einfach, weil ich mir selbst nicht ganz sicher bin, von welchen Werten wir denn nun ausgehen wollen.

Produziert die Algenfarm nun 1000 Liter oder 500 Liter Sauerstoff pro Tag?
Muss der Spieler nun also eine oder zwei Algenfarmen bauen um seinen täglichen Sauerstoffbedarf zu decken?
Oder einigen wir uns gleich auf Ewoks Kompromiss, dass die Algenfarm anfangs bspw. nur 200 Liter produziert, und sich die tägliche Produktion dann bis zum fünften Tag auf 1000 Liter täglich steigert...?
Wieviel Energie wollen wir das Teil verbrauchen lassen?
Ist das abhängig von der produzierten Sauerstoffmenge (im Falle von Ewoks Vorschlag), oder egal?
Wieviel Energie produziert das Solarzellenmodul (im Durchschnitt/Abenteuer...)?
Wieviele Algenfarmen könnten wir demzufolge mit einem einzigen Solarzellenmodul unterhalten?
Wieviele Solarzellenmodule müsste der Spieler bauen, um etwa die gleiche Energiemenge wie ein elektrochem. KW zu erzeugen?
Wieviele Algenfarmen bräuchte dann der Spieler um das elektrochem. KW mit genügend Sauerstoff zu versorgen?
Wieviele kg Trockeneis müsste er dann dafür schleppen?
Wieviel Methan fördert die Pumpe? Welche Menge Energie verbraucht sie dabei?
Wieviel Sauerstoff stellt der Sauerstoffgenerator her?
Welche Menge Energie braucht der wiederum?

Etc., etc., etc...

Das sind alles Fragen die schon direkt auf das Balancing im Spiel eingehen und in etwa zu vergleichen mit der Frage, wieviel Getreide der Spieler anbauen muss, um seinen täglichen Nahrungsbedarf zu decken.
Muss der Spieler bspw. im Endeffekt täglich soviel Wasser- und Trockeneis zur Energieproduktion schleppen, dass er kaum noch Zeit für andere Dinge hat?
Ist es dann nicht ratsamer, gleich nur auf Solarzellenmodule zu setzen?
Oder ist das letztendlich abhängig von der Solarkonstanten, so dass der Spieler auf Planeten mit kleiner Solarkonstante natürlich eher geneigt sein wird Wasser- und Trockeneis zu schleppen?

Fazit: Alles noch komplizierter...

Ich will mich hier ja auch nicht in despotischer Manier ständig über eure (vor allem Ewoks) Köpfe hinwegsetzen und alles selbst entscheiden. Zudem sind diese Fragen ja auch indirekt mit dem Spielspaß verknüpft. Der eine baut gerne und hat kein Problem damit eine große Basis mit 20 Solarzellenmodulen, 15 Algenfarmen, 5 Gewächshäusern und 3 elektrochem. KWs und noch 20 weiteren Gebäuden aufzubauen.

Ein anderer Punkt wäre die Verfügbarkeit von CO2... Eigentlich steht uns das ja in der Atmosphäre unbegrenzt zur Verfügung. Ich glaube, Ewok meinte wohl, man bräuchte es daher nicht unbedingt in unser Leitungsnetz einzubeziehen, und das war wohl auch sogar mal mein Vorschlag.
Allerdings fände ich es einfach nur zu komisch den Spieler bei seiner Suche nach Wassereis auf einen Trockeneisfelsen zulaufen zu lassen, um dann ernüchtert feststellen zu müssen, dass es eben kein Wasser sondern gefrorenes Kohlendioxid ist... :D
Ein anderes Argument wäre, dass wir ja sowieso stets für einen Druckausgleich sorgen müssten, welcher sich nun einmal nur auf eine bestimmte Menge CO2 begrenzt...
Später könnte man dann auch ein extra Gebäude einführen, welches reines Kohlendioxid aus der Atmosphäre extrahiert und ins Leitungsnetz speist (Ewok? Namensvorschlag?). Das erspart dem Spieler später das lästige Sammeln von Trockeneis.
In diesem Zusammenhang sei noch der Sauerstoffgenerator erwähnt. Er verbraucht CO2 und produziert eben Sauerstoff und als Nebenprodukt Graphit. Das lässt sich später bspw. zur Herstellung von Carbonfasern verwenden, zur Züchtung von Kristallen oder zu Diamanten verdichten.

Diamanten würde ich bspw. als Bohrkronenbesatz voraussetzen. Anfangs dient uns da Cermet als Ersatzmaterial. Die Pumpstation kann allerdings mit dieser Art Bohrkopf nur in begrenzte Tiefen vordringen, bei denen der Methanvorrat irgendwann erschöpft ist. Mit einem Bohrkronenbesatz aus Diamant ließen dann sich weitaus tiefere Schichten erreichen und so die Ausbeute erhöhen. Hier könnte man den Spieler außerdem auch noch etwas beschäftigen, indem man ihn ständig neues Bohrgestänge nachlegen lässt. Als optionale Katastrophe würde sich hier auch noch der Verlust eines Teils des Bohrgestänges (inkl. Bohrkopf natürlich) anbieten. Das alles aber nur so als Idee.

Dann noch etwas zu der Wohneinheit, oder bezeichnenderweise Wohnkuppel... Im Prinzip sollte das nach meiner Vorstellung erst einmal einfach nur eine große Kuppel (etwas größer als die vom Gewächshaus) sein. Diese wird selbstverständlich mit einer lebensfähigen Atmosphäre versehen und ans Strom- und Wassernetz (also allgemein Leitungsnetz) angeschlossen.
Der Knüller ist nun, dass es im Ermessen des Spielers liegt, wie er es sich dort einrichtet. Je nach persönlichem Geschmack kann er dort ein kleines oder großes Häuschen aus Metall, Stein oder Holz errichten. Entsprechend die Möbel - ob ein Bett, Schrank o.ä. aus Metall oder Holz, das bleibt dem Spieler überlassen. Auf diese Weise hätte auch der Rohstoff Holz einen nützlichen aber nicht zwingend notwendigen Verwendungszweck. Wer mag, der kann auch einen kleinen Kamin errichten und dort überschüssiges Holz verfeuern. Das sorgt für eine angenehme Atmosphäre und ließe sich auch noch als alternative Kochstelle (im Gegensatz zum tristen Blechofen) verwenden.

Eine andere Überlegung in diesem Zusammenhang wäre, ob man sich nicht von vornherein einfach nur auf zwei, drei unterschiedlich große Kuppeln beschränkt. Es läge dann im Ermessen des Spielers, ob er sie dann zum Gewächshaus, zur Wohneinheit, Tierfarm oder sogar zu einer Mischform ("unsere kleine Farm"...) umfunktioniert. Denn im Prinzip beruhen ja alle drei Gebäude auf dem gleichen Prinzip - Temperatur, Druck, Atmosphäre dürften bei allen drei Gebäuden in etwa gleich sein. Ewok hielt diesen Vorschlag wohl für recht sinnvoll, zumal dann auch noch Sauerstoff- und Kohlendioxidproduzenten bzw. destruenten unter einem Dach wären. Ich hatte da anfangs einige Bedenken, aber die sind für mich mittlerweile eigentlich kaum noch erwähnenswert. Bspw. sollte man nicht unbedingt Nahrungsmittelanbau und Tierzucht unter einem Dach vereinen, da einem die Viecher sonst alles wegfressen könnten... aber da finden sich ja sicherlich auch andere Lösungen (außer Zäune... - da bleiben Viecher nur drin hängen). Bspw. eine Kuppel mit Büschen, Gräsern und Tieren und eine andere Kuppel mit Wohnhäuschen und Nahrungsmitteln... Das kann dann der Spieler immer noch selbst entscheiden, wie er es handhabt.

"Reservoir": Ja was ist denn das nun wieder? Im Prinzip ist dies eine Vorrichtung die aus mehreren separaten Tanks und einem Energiespeicher besteht (einfachste Variante wäre die Speicherung von Energie in Form von potentieller Energie - allerdings nur für kleinere Energiemengen geeignet... - das nur als Legitimationsgrundlage).
Von den Tanks brauchen wir vier Stück - jeweils für Sauerstoff, Wasser, Kohlendioxid und Methan.

Ein Szenario: In unserem Tank befinden sich 1000 Kubikmeter Sauerstoff und 500 Kubikmeter Methan. Da wir gerade von der Maschinenrasse angegriffen werden, die Lasertürme ja doch recht energieintensiv sind, und Energie gerade das ist, was wir eben nicht im Überfluss haben... Verbrennen wir doch einfach unser Methan und Sauerstoff. Erst einmal die Hälfte - Heizwert 40 MJ pro Kubikmeter (Methan) - das setzt immerhin satte 10 GJ Energie frei. Dann noch den Wirkungsgrad mit einkalkuliert - sind immer noch etwa 8-9 GJ. Der Wassertank wird nebenbei mit 400 Litern Wasser gefüllt, und der Kohlendioxidtank mit 250 Kubikmetern Kohlendioxid. Nach erfolgreicher Abwehr haben wir noch glatte 5 GJ übrig. Soviel brauchen wir erst einmal nicht, also nutzen wir bspw. einen Teil der restlichen Energie um Wasser und Kohlendioxid wieder zu Methan und Sauerstoff zu synthetisieren.

Alternativ kann auch die Energie sukzessive freigesetzt werden, so dass also per Knopfdruck täglich eine bestimmte Menge zusätzlicher Energie erzeugt wird, und entsprechend Sauerstoff und Methan verbraucht werden (vielleicht besser als obige "ad hoc"-Variante - obwohl man dann bei einem spontanen Angriff natürlich nicht die Zeit hätte sich entsprechend vorzubereiten...).

Beim Aussehen (Zeichnung... @Ewok) sollte darauf geachtet werden, dass der Wassertank im Verhältnis zu den anderen drei Tanks ziemlich klein ist.
Unter Beachtung der stöchiometrischen Verhältnisformel (Methanverbrennung...) liegt hier gemäß Avogadro zunächst das Verhältnis der Volumina von O2, CH4 und CO2 bei 2:1:1.
Auf einen Kubikmeter Sauerstoff entfallen (bei der Methanverbrennung) etwa 0.8 Liter Wasser - bei Normaldruck beträgt hier das Raumvolumen von Wasser also nicht einmal ein Tausendstel dem von Sauerstoff. Für die Seitenlängen bei würfelförmigen Tanks bzw. Durchmesser bei kugelförmigen Tanks bedeutet dies ein Verhältnis von etwa 10:1.
Ingesamt beträgt das Verhältnis der Kugeldurchmesser (O2, CH4, CO2, H2O in dieser Reihenfolge) etwa 10.8:8.5:8.5:1, wobei ein Verhältnis 10:8:8:1 natürlich völlig ausreicht.

Noch einmal langsam für Spätaufsteher: Der Tank für CH4 und CO2 sollte (von der Höhe bzw. vom Kugelradius her) etwa 8 Mal so groß sein wie der Wassertank (wenn er 7 oder 9 Mal so hoch ist, ist es auch wurscht - wir wollen es ja nicht komplett übertreiben...). Und der Sauerstofftank etwa 10 Mal so groß wie der Wassertank.

Kristallzüchtung

Bisher wurde ja schon viel über unser Photovoltaisches Kraftwerk ("Solarzellenmodul") diskutiert, ein Aspekt bisher jedoch geflissentlich übersehen. Der Bau (heutiger) Solarzellen setzt die Verfügbarkeit von halbleitenden Werkstoffen wie Silizium oder Germanium voraus. Vielversprechende Ansätze gibt es allerdings auch beim Bau von Solarzellen auf der Basis von organischen Materialien oder Farbstoffen...
Solarzellen auf der Basis von Silizium setzen eine Möglichkeit zur Herstellung von Siliziumkristallen voraus. Einfach Planetengestein+Elektroschrott+X wäre ja nun doch ein wenig zu einfach...
Für die Herstellung von Einkristallen kursieren derzeit mehrere Verfahren auf die ich hier gar nicht erst genauer eingehen will (und kann).
Stark abstrahiert sehe ich hier zunächst folgende Möglichkeiten:

1. "Kristallzüchtungsanlage" (kürzerer Begriff wäre nicht schlecht... Ewok?): Naja, eben so eine kleine Anlage zur Züchtung von Kristallen. Etwas Planetengesteinspulver + X rein und wir erhalten Silizium. Etwas Graphit rein und wir erhalten Diamanten. Etwas Graphit + Planetengesteinspulver und wir erhalten Kristalle (diese grünen Dinger die im Video zu sehen sind...).
Eine solche Kristallzüchtungsanlage müsste natürlich gleich zu Anfang (neben der Algenfarm) verfügbar sein, um auch einen frühstmöglichen Bau von Solarzellenmodulen zu ermöglichen.

2. Abbau von Kristallen (-> Video...): Wir nehmen noch diese Kristalle als zusätzlichen Rohstoff auf Klasse-2-Planeten ins Spiel. Das sind einfache kristallartige Strukturen teils organischer, teils anorganischer Natur. Diese sind im Laufe der Evolution zu einer Zeit entstanden, als das Ökosystem unseres Planeten zusammenbrach, und die Natur mangels Wasser gezwungen war, neue raffinierte Konstruktionen zu erfinden, welche ohne Wasser überleben konnten. Hier könnte man noch weiterspinnen, bspw. könnten diese Kristalle in der Lage sein - ähnlich wie Pflanzen - Kohlendioxid aus der Atmosphäre zu fixieren, in Sauerstoff und Graphit zu spalten und mittels anorganischer Stoffe die körpereigene Substanz aufzubauen... Wir hätten damit eine hervorragende Weiterentwicklung unserer Algenfarm gefunden ("Kristallfarm" o.ä.), die zwar auch Sauerstoff produziert, allerdings über den Umweg des Zelluloseaufbaus und dem Verbrauch von Wasser. Das ganze ginge dann wieder etwas mehr in Richtung Fiction.
Zurück zu den Solarzellen. Diese Kristalle in Scheibchen geschnitten lassen sich dann als Basis für unsere Solarzellen verwenden. Ein bisschen Elektroschrott, etwas Leichtmetall, fertig ist das Solarzellenmodul.


3. Polykristalline Materialien als zusätzlichen Werkstoff: Unser ehemaliges Raumschiff welches es ja nun leider in hunderttausende Trümmerteile zerfetzt hat, die nun alle unsere hübsche Planetenoberfläche zieren, muss ja auch irgendwo her seine Energie bezogen haben. Sicherlich wird es einen Fusionsreaktor, "Warp-Kern" oder sonstewas an Bord gegeben haben. Aber möglich wäre auch, die ganze Außenhülle des Schiffes mit Solarzellen zu bespicken (und sei es eben nur für das Notenergieerhaltungssystem). Demzufolge müssten sich dann auch unter den Trümmerteilen noch einige Reste dieser ehemaligen Solarzellen finden und wiederverwenden lassen.
Hier könnte man diese photovoltaischen Materialien bspw. einfach wie das ganze Kabelzeugs, Transistoren, Laserdioden etc. stillschweigend unter den Elektroschrott mischen (also Solarzelle = Elektroschrott + Leichtmetall + X), oder eben als separates Item auslagern. Wie auch immer...

Kohlendioxid-Dingsta und Sauerstoffgenerator...

...nützlich, aber auch nicht zwingend notwendig. Das Kohlendioxid-Dingsta extrahiert Kohlendioxid aus der Atmosphäre, während der Sauerstoffgenerator aus Kohlendioxid Sauerstoff und Graphit herstellt.
Die Notwendigkeit solcher Gebäude hängt vor allem davon ab, inwieweit an Bedarf an Sauerstoff und Kohlendioxid besteht. Bis jetzt ist unser Stoffkreislauf ja noch relativ geschlossen, so dass wir hier und da lediglich etwas Wasser- und Trockeneis hinzugeben und ein wenig Methan abbauen müssen.

Update von s2lis auf s2 v1.0.0.1

Die aktuelle Version von s2lis wurde nun an Stranded 2 Version 1.0.0.1 angepasst. Vor allem die Wachdrohne funzt jetzt erste Sahne! Auch die Verteidigungstürme beruhen auf dem gleichen Prinzip und werden nun effizienten Schutz vor feindlichen Attacken bieten können.
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Re: Konzeptionelles

Beitragvon Weber » 18. März 2008, 23:01

:o ich nichts verstehen, ich nur moddele!


Dein letzter satz gefiel mir, ich würde SO gerne die Vers. bekommen. SO könnt ich auch selbst meine Moddele einbauen umzuschauen wie sie aussehen und muss nicht auf dich warten ;)
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Re: Konzeptionelles

Beitragvon Mc Leaf » 18. März 2008, 23:09

Weber hat geschrieben::o ich nichts verstehen, ich nur moddele!

nP.

Weber hat geschrieben:Dein letzter satz gefiel mir, ich würde SO gerne die Vers. bekommen. SO könnt ich auch selbst meine Moddele einbauen umzuschauen wie sie aussehen und muss nicht auf dich warten ;)

Okay, dann schicke ich dir demnächst mal eine aktuelle Version...
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Re: Konzeptionelles

Beitragvon Weber » 18. März 2008, 23:13

JUHU ^^ ich beis mir die ganze zeit schon zeit dem video in den arsch^^ das sah so geil aus^^
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Alles mögliche

Beitragvon EwokChieftain » 23. März 2008, 16:15

Ich will aber auch die neue Version! Will die Wachdrohne sehen. Schreib doch einfach immer PNs an uns, wenn eine draußen ist.

Sauerstoffproduktion
Das Schleppen von Trockeneis für Algenkultur und Treibhaus sollte wirklich nur ganz zu Beginn nötig sein. Ich denke, der Luftextraktor wird da die volle Last locker übernehmen können, sobald er steht. Ist ja mehr als genug von dem Zeug in der Luft.

"Auslaufmodell elektochemisches Kraftwerk?"
*seufz* - das hab ich jetzt glaube ich auch schon mehrmals wiederholt. Das elektrochemische Kraftwerk ist natürlich nur konkurrenzfähig, wenn man den Sauerstoff zur "kalten Verbrennung" aus der Luft bezieht und nicht extra heranschaffen muss. Beziehungsweise andersrum, falls irgendwann ein Planetentyp mit Methanluft reinkommen sollte, würde es sich auch lohnen, wenn man nur den Sauerstoff herbeizuholen hätte.
Auf PK2 kann und soll das Ding nicht mit dem Photovoltaik konkurrieren. Da ist die Gegenüberstellung "Algenkulturen + Gaspumpe + EKW vs. Photovoltaik" einfach Quatsch. Konkurrieren muss nur "Gaspumpe + Luftextraktor (O2) + EKW vs. Photovoltaik".
Auf einem Planeten ohne Sauerstoffluft bringt das EKW nichts, das ist völlig klar. Wo es auch was bringen könnte, das wäre auf einem eventuellen Planeten mit Methanatmosphäre. Da hieße es dann "Algenkultur + Luftextraktor (CH4) + EKW vs. Photovoltaik".

Luftextraktor
Mit den Klammern grade eben meine ich nicht verschiedene Versionen dieses Geräts, sondern Einstellungen. Ich stell mir das Ding so vor:
Wir haben da einen Turm mit Windfänger in der Form, wie er bei der alten Zeichnung vom Dingens, na, EKW mit dranhing. Der steht auf einem Zylinder mit gewelltem Mantel, unten sind Auslässe nach allen Seiten. In dem Zylinder befindet sich so Membranzeug, das auf elektrostatischem Weg nur das durchlässt, was man einstellt. Streng genommen müsst man da bei jeder Umstellung neue Membranen anfertigen, aber ich denke, der Einfachheit halber kann man das so machen.
So könnte man ihn:
:arrow: auf CO2 stellen, wenn man eine ständige CO2-Versorgung fürs Treibhaus wünscht und das Trockeneis-Schleppen satt hat; dazu muss freilich CO2 in der Luft sein.
:arrow: auf Sauerstoff stellen
:arrow: eventuell auf Methan stellen (falls so eine Luft reinkommt)
:arrow: eventuell auf Wasserdampf stellen (so als Notquelle mit geringer Ausbeute)
:arrow: eventuell auf Argon stellen (als Medium für Plasma- und Ionenzeugs)

Wohneinheit:
Da auch eine Nanoglas-Kuppel zu machen, fände ich höchst langweilig. Viel besser fände ich eine Grundform wie bei der Hütte in Stranded 2. Sechs- oder achteckige Grundform, und iglu-artig eine Luftschleuse nach einer Seite raus, die draußen angehängt ist. Das ganze vielleicht auf Stelzen.
Das Ding nicht fertig eingerichtet anzubieten, sondern erstmal nur als Rohbau, ist keine schlechte Idee. Aber da nur so Quatsch- und Deko-Zeug zu machen, da bin ich dagegen. Wenn, dann sinnvoll.
Ich denke, das sollte so sein wie im Extension-Mod, dass je eine Stellwand einen Slot bildet. Man kann nicht zwei gleiche Objekte an zwei Wände derselben Wohneinheit bauen (warum auch?), sondern nur darüber entscheiden, was wo steht. Mögliche Einrichtungsgegenstände:
:arrow: Schlafkoje verbessert die "Schlafeffizienz".
:arrow: Kochecke naja, dient halt zum Erhitzen von Essen. Fleisch und vielleicht die eine oder andere pflanzliche Nahrung wird so erschließbar. Brot backen, Kartoffeln kochen... was man halt so macht.
:arrow: Wasseraufbereiter eine Klokabine mit Wasseraufbereiter. Sorgt auf "magische" Weise dafür, dass alles, was der Spieler trinkt und über Urin, Schleimhäute und Schweiß wieder ausscheidet, im Wassernetz landet. Das eigentliche Pinkeln und Abschöpfen der Feuchtigkeit aus irgendeinem Filter im Anzug fällt unter den Tisch. Höchstens könnte man aus Jux und Dollerei beim Benutzen des Geräts ein Pinkel- oder Spülgeräusch machen.
:arrow: Schrank ein kleiner Stauraum, billig im Bau.
:arrow: Rechner ein Arbeitsplatz mit Stuhl und einem aus Elektroschrott zusammengewürfelten Rechner. Er könnte ein "Forschungsstandort" sein, an dem sich der Spieler neue Konstruktionen durchrechnet. Natürlich hat der Spieler ja eigentlich mit seinem PDA schon einen leistungsfähigen Rechner dabei.

Das wären jetzt fünf Stück, bei einer sechseckigen Wohneinheit (minus eine Wand für den Eingang) wäre das Haus damit voll.

Reservoir:
Hatte schon selber überlegt, ob ich sowas vorschlagen sollte. Meine Überlegung wäre aber die folgende gewesen: Als immobiler Stromspeicher ist eine geschlossene H-Zelle der dreckigen Brennstoffzelle immer noch überlegen. Man braucht nur drei Tanks (2X*H2, X*O2, X*H20), und die Rückumwandlung der Gase in Wasser geht schneller vonstatten, weil die Reaktion einfacher ist. Auf eine genaue Berechnung der Stoff-Flüsse könnte man getrost verzichten, es würde reichen, wenn man von soundsoviel KW "Notpotenzial" als eine weitere Größe im allgemeinen Stationsnetz spräche, und die Aktivierung und Inaktivierung von Verteidigungsanlagen dran koppeln würde. So müsst man auch nicht den Wasserstoff doch noch einführen, sondern würde die Anlage einfach nur mit Wasser befüllen, während die weiteren Vorgänge im Stillen abliefen. Der Verbrauch der Anlage wäre pauschal.
Das ganze Teil würde ich "Stromspeicherbank" nennen. Ich hatte mich derzeit dagegen entschieden, es dann tatsächlich vorzuschlagen, weil ich mir dachte, das kann man ja auch lokal in jedem Abwehrturm machen, mit so Kondensatorzeugs.
Es wären dann grafisch bei der Variante ein so Zylindertank fürs Wasser plus zwei Kugeltanks für die Gase (Größenverhältnis weiß ich hier nicht), deren Rohre zu einer Stapelzelle führen. So einer wie beim EKW.

Kuppeln:
Naja... ich war halt immer gegen die Extra-Tierfarm, weil ich mir dachte, Hühner sind nur eine Nebeneinkunft für Nahrung, und die Hauptquelle muss irgendwelches Getreidezeugs sein, das ordentlich Stärke liefert.
Ich hab jetzt folgenden Vorschlag für die Gestaltung des Treibhauses: unterteilen wir, analog zur Wohneinheit, das Treibhaus in sechs Abschnitte. Um die Säule in der Mitte rum befinden sich sechs Trigger-Kreise, die wie auf einem Hexfeld angeordnet sind. Jeder ist ein "Mikrofeld", auf dem man komplett ansät und erntet... oder gar nicht. Sind vielleicht je sieben Pflanzen drauf, in einer weiteren Hexfeld-Ebene. So entfällt dieses Rumprobieren-ob-man-noch-eine-Pflanze-irgendwo-hinquetschen kann. Alternativ kann man eine sechseckigen, hüfthohe Umzäunung machen, und darin lassen sich, sagen wir mal, drei Hühner halten. An einem Eckpfosten ist ein Roboterarm (damits auch futuristisch genug ist), der netterweise über Nacht die frischen Eier in einen Korb einsortiert, wo man sie auf den ersten Blick sieht. Der Zukunftsmensch ist ja faul. Was wolltest du noch? Achja, so ein Milchvieh. Du sagtest Ziegen, ich sagte "ein Viech auf PK1, das man vor Ort domestiziert". Wie da auch aussehen mag, das wäre dann wohl eine Einzelbox. Und hier hätte der Roboterarm Melkaufsatz statt Greifer und Flasche statt Korb.
Ist das ein Vorschlag? Ach, etwas unanschaulich? Hier, eine Kuli-Kritzelung:
Bild
Hmmja. Die Mittelsäule hat hier noch so ein Verteiler-Dings mit Anschlüssen in die sechs Richtungen. Bei Vieh füllt das einen Trinknapf, bei einem Pflanzenfeld einen Schlauch für die Tröpfchenbewässerung. Den man evtl. auch lassen könnte und es bei einem Sprühkopf belassen, aus dem ab und zu blaue Partikel spritzen.
Ach, und es stimmt ja: Tiere bleiben immer an Zäunen hängen. Deshalb würde ich vorschlagen, die Tiere "ankleben" und nur eine oder mehrere Idle-Animationen abzuspielen. So dass die Hühner picken, sich ruckartig umschauen, mit den Flügeln schlagen und sich höchsten ab und zu ein Stück auf der Stelle drehen. Und die Ziege oder das sonstwie geartete Milchvieh wäre dann halt eingespannt wie eine Kuh in einem engen Viehstall, und würde sich nur hinknien, wieder aufstehen, mit dem Kopf wackeln, und meckern/sonstwas.

Kristallzucht:
Na, das ist doch schonmal ein griffiger Name ^^. Wenn diese Option, dann schlage ich eine Form wie bei einem Extruder vor. Oben ein Trichter, in den man seine Pulver homogen reinstreut, und waagerecht ist unten ein Zylinder, aus dem eine Kristallwurst rauskommt. Quer zum Auslass könnten zwei Kabel reinmünden, die für die angelegte Spannung stehen, unter der sich der Kristall irgendwie bildet.
Bei den Diamanten erhebe ich aber Einspruch. Für die braucht man einfach nur Druck, das macht man am besten im Hochdruckofen. Unter Sauerstoffabschluss verbrennt da ja nichts.

Kristallkultur:
Die Idee, dass man einfach die Algenzucht alternativ mit einer Kristalllösung impft, gefällt mir sehr gut. Darauf muss man aber erstmal kommen, das ist trickreich - ich schlage vor, hier eine Überlegung des Spielers am Arbeitsplatz vorauszusetzen.
Also, das wär jetzt für die Radiotherm-Kristalle, die auch als Laserkristalle dienen, nicht wahr?
Es ist auf jeden Fall höchst elegant, und erklärt, warum die Dinger an der Oberfläche vorkommen, statt sich aus irgendwelchen geologischen Prozessen unter der Erde zu bilden.
Als Zusammensetzung sagst du ja jetzt, die Kristalle wären im wesentlichen so ein Siliziumcarbid-Derivat (bloß mit komplexerer Struktur). Okay. Warum auch nicht. Öhm...ja. Machen wir das doch so. Bin für diese Lösung.
Ach, nochwas zum Design der Algen- und Kristallkultur: entgegen meiner Zeichnung würde ich vorschlagen, am besten hinter jedes Rohr einen Parabolspiegel zu klemmen, wie bei einer phototermischen Anlage. Damit wäre quasi vom Design her die Phototermik auch noch mit ins Spiel gerettet. ;)

CO2-Spalter:
Wie gesagt, so ein Teil bräuchte Uuuu(...)ungeheuer viel Strom. Das wäre was, was erst mit Kernfusion praktikabel wäre, denke ich. Und es wirkt unwissenschaftlich und... bequem, zu sagen "wir spalten da jetzt mal schnell CO2 in dieser Anlage". Hab echt kein gutes Gefühl dabei.


### Spinnerei: Windkraft-Pflanze ###

Hab mir mal überlegt: wie könnte eine Pflanze Windkraft nutzen? Windräder fallen praktisch weg, weil sie gelagerte, voll drehbare Achsen voraussetzen. Und die sind in einer darwinischen Evolution unwahrscheinlich bis unmöglich, weil es keine nützlichen Zwischenformen gibt, die schon für sich konkurrieren können. Mit einem Rad, das sich nur einmal um die Achse drehen kann, lässt sich wenig anstellen. Deshalb haben Tiere ja auch keine Räder.
Aber, halt... bringt das echt nichts? Hab ein bisschen rumgezeichnet, und mit einem Trick die Sache zu nutzen gewusst. Folgendes ist dabei rausgekommen:

:arrow: Flash-Animation einer Pflanze, die Windkraft nutzt.

So. Das erschlägt einen jetzt erstmal schier. Folgendes: wir gehen von einem Turbostrahl-Triebwerk aus, wie er in Flugzeugen an den Flügeln rum...gondelt, ja, in diesen Gondeln, genau. Vorne sitzt ein Propeller, der ansaugt, hinten einer, der sich passiv mitdreht. Jetzt sind beide nicht so richtig gelagert, sondern über dehnbare Faserbündel mit dem Rumpfding dazwischen verbunden. Der vordere gibt Spannung aus dem Bündel ab, der hintere "zieht es auf". Wenn das vordere Bündel "leer" und der hintere "voll" ist, dreht sich das Teil rum, mitsamt der Ummantelung, die den Luftstrom hält. der Zuführungstrichter vorne dreht sich nicht mit, nur die luftstromführenden Lappen schwenken rum. Die verbessern stark das Drehverhalten der Propeller, ein Windkraftanlagen-Typ mit so einem Trichter mit gezacktem Rand ist tatsächlich in der Erprobung. Tja. Der Reibungsverlust beim Spannen und wieder Entspannen muss natürlich klein genug sein, dass der Wind die Sache am Laufen halten kann, aber ich trau das Mutter Natur schon zu. So.
Und was bringt das? Es pumpt Wasser. Wird der - in jener Phase - passiv laufende Rotor, bessergesagt sein Faserbündel, verzwirbelt, wird Wasser aus Hohlfasern, die zwischen den Spannfasern eingebettet sind, rausgequetscht. Beim Entspannen dagegen nehmen sie Wasser auf. Als Ventile fungieren Klappen wie in einem Herz. Weniger verwirrend als in der schnell ablaufenden Animation hab ichs hier nochmal dargestellt (ohne den Wasserfluss):

:arrow: Schema in vier Phasen

Der ganze Mechanismus pumpt also Wasser aus den Wurzeln in die photosynthetisch aktiven Regionen oben. Eine Alternative dazu, nur auf Kapillarkräfte zu setzen. Oben ist vielleicht noch ein Speicherorgan ("Wasserturm"), um heiße Flauten und kühle Windtage ausgleichen zu können.
Lohnen würde sich das ganze wohl dort, wo sehr tiefes Grundwasser hoch muss. In Steppen oder Wüsten, da pfeift ja auch der Wind schön.

Sehr schwer zu modellieren, schätze ich. Wird besser sein, ich zeichne erstmal ein paar normale Pflanzen, statt mich in solche Spinnereien wie Montgells und das Ding hier weiter zu vertiefen.
Zuletzt geändert von EwokChieftain am 23. März 2008, 16:24, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Konzeptionelles

Beitragvon Weber » 23. März 2008, 18:37

die wohneinheit könnte so wie der habbitat sein wo man das räume "reinbauen" kann.
Weber
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