Kampagne




Das gute alte s2lis spiel. Ich arbeite übrigens am Worklog mit.
Forumsregeln
Regeln für "Stranded 2 Lost in Space" und "Pinguin Adventure":

1. Die beiden Foren sind nur für Worklogger zugänglich. Alle anderen Benutzer dürfen sich das Forum nur Anschauen. Wenn es etwas wirklich Wichtiges ist, schreibt ein PN an eine Moderator oder an mich. Wir werden dann deine Nachricht, jenachdem ob sie wirklich Wichtig oder unwichtig ist, in das Forum stellen. Sollte es sich Allerdings um eine "Bewerbung" handeln, kontaktiert bitte Mc Leaf.

Kampagne

Beitragvon EwokChieftain » 2. März 2008, 21:48

Dieses Thema dient zum offenen Diskurs über die Kampagne. Bevor wir da einsteigen, muss ich erstmal einige Informationen nachholen. Erstmal zitiere ich den entsprechenden Teil aus der letzten Entwicklerdokumentation:

Das Abenteuer

Die Vorgeschichte...


- Menschheit lebt mittlerweile ca. im 26. Jahrhundert
- Mars und einige weitere z. T. erdähnliche Planeten außerhalb unseres
Sonnensystems wurden bereits erfolgreich terraformiert und kolonisiert

- Spieler befindet sich an Bord eines Kolonistenschiffes, und gehört selbst
einem Team von Wissenschaftlern, Ingenieuren und hochrangigen Offizieren an
- Auftrag des Kolonistenschiffes: Besiedlung eines marsähnlichen Planeten,
welcher sich in einem Sonnensystem unweit des unseren befindet
- beim Eintritt in den Orbit wird das Schiff von einer Katastrophe heimgesucht
(ob der Spieler im Verlaufe des Abenteuers die genauen Gründe dafür erfährt,
lass ich mal noch offen...), welche die Besatzung zwingt, das Schiff
fluchtartig zu verlassen
- aufgrund nicht näher bekannter Umstände gelingt es dem Spieler nicht mehr
rechtzeitig eine der Massen-Rettungskapseln zu erwischen, so dass er seinen
Weg zur Planetenoberfläche allein in einer 3-5-Mann-Fluchtkapsel antreten
muss...

...und der weitere Verlauf

- auf dem Planeten angekommen, gilt es erst einmal Kontakt zu anderen
Überlebenden aufzunehmen
- unglücklicherweise wurde die Rettungskapsel bei der Landung schwer beschädigt,
COM-Anlage, Lebenserhaltungs- und Energieversorgungssysteme sind (irreparabel)
defekt
- nun heißt es erstmal das Überleben zu sichern, eine Grundversorgung zu
gewährleisten, und eine provisorische COM-Anlage zu installieren
- bei der weiteren Erkundung des Planeten und Materialsuche (Trümmerteile des
Kolonistenschiffes!) kann man den Spieler nebenbei auch ruhig mal über ein
paar Hinweise (merkwürdige „Felsformationen“, „Marspyramide“ o.Ä.) auf eine
andere Zivilisation stolpern lassen
- im weiteren Verlauf werden der Kontakt zu einigen anderen Überlebenden
hergestellt und die Landepositionen abgeglichen, woraufhin das neue
Missionsziel des Spielers lautet, zu einer Ansammlung der übrigen Überlebenden
zu gelangen...

Parallel zur Handlung auf diesem Planeten soll es auf jeden Fall eine weitere Handlung auf einem anderen Planeten (erdähnlich, bewohnt!) geben.
Der Spieler stößt auf eine Stätte außerirdischen Ursprungs in der sich ein verschüttetes Sternentor befindet, mittels dem der Spieler – unfreiwilligerweise – zu einem weit entfernten Planeten gelangt (nur ein anderes Sonnensystem, oder gleich eine andere Galaxie? Oder ist es sowieso egal?). Die Idee dürfte schon von Stargate bekannt sein.

Auf dem anderen Planeten befindet sich das Gegenstück des Sternentores ebenfalls innerhalb einer Anlage außerirdischen Ursprungs (hier soll der Spieler Stranded-like zunächst ums Überleben kämpfen, bevor er auf einige Bewohner der anderen Zivilisation trifft)

Noch mal zusammengefasst:

Mission 1 - die Landung
- Überleben sicherstellen und Kontakt herstellen

Mission 2 - der Aufbruch
- Aufbruch zu anderen Überlebenden
- Intermezzo: Abstecher zu anderem Planeten

Mission 3 - der fremde Planet
– der andere Planet...

Mission 4.1 – Kolonisation
- Errichten von Terraforming-Gebäuden (Spieler bleibt auf dem neuen Planeten)
- Intermezzo: Angriff durch Maschinenrasse (oder alternative Variante unten)

Mission 4.2 – Heimreise
- Konstruktion eines kleineren Raumschiffes (Spieler kehrt zurück zu seinem
Heimatplaneten)
- bei seiner Begegnung mit einer weitaus fortschrittlicheren Zivilisation
könnte der Spieler bspw. auch ein spezielles Bauteil ergattert haben
(spez. Antrieb o.Ä.)
- Intermezzo: Angriff durch Maschinenrasse (oder alternative Variante unten)

Das Lager der Kolonisten ist gespalten. Während ein Teil der Kolonisten beschließt sich dauerhaft niederzulassen, trifft der andere Teil die Entscheidung, zum nächsten terrestrischen Außenposten zu gelangen.

Der Spieler kann sich einer der beiden Seiten anschließen, oder neutral beiden Seiten behilflich sein. Allerdings muss er sich zum Schluss entscheiden, ob er nun bleibt, oder abhaut. Die Wahl entscheidet lediglich über die Abschlusssequenz, evtl. kann man aber auch noch eine Zusatzmission einbauen.

Bspw. könnte es bei der Heimreise einen kleinen Zwischenfall geben, bei dem der Spieler mit ein paar Reparaturaufgaben konfrontiert wird (ähnlich dem letzten Level des Stranded-Abenteuers). Oder etwas „actiongeladeneres“ – Überfall durch eine andere Zivilisation (die künstliche Intelligenz/Maschinenrasse).

Entscheidet sich der Spieler dafür, auf dem Planeten zu bleiben, könnte man ihn noch damit beauftragen, bei der Bepflanzung der unmittelbaren Umgebung zu helfen. Auch hier ließe sich noch eine kleine Invasion durch die Maschinenrasse einbauen (vielleicht die tatsächlichen Erbauer der Sternentore?).

- ENDE -

Alles in allem nur eine grobe Fassung einer Idee, wie sie mir für das Abenteuer vorschwebt und recht gut und sinnvoll realisierbar scheint. Änderungen natürlich vorbehalten, nicht zuletzt weil natürlich vieles auch von den Möglichkeiten bei Stranded abhängt (Außenbordmissionen bei denen man in Schwerelosigkeit herumschwirrt, oder spannende Weltraumgefechte fallen daher bspw. schon mal raus). Viele Sachen werden sicherlich auch in Zukunft noch aus eben solchen rein pragmatischen Gründen modifiziert werden (müssen).
Andere Vorschläge/Szenarien sind natürlich trotzdem stets willkommen, sofern sie eben einigermaßen realisierbar und sinnvoll scheinen.


Mit dem letzten Satz hat Mc Leaf ja die Bedeutung dieses Textes selber eingeschränkt und uns aufgefordert, auch was vorzuschlagen. Hab das neulich auch getan (per PN bei Unreal Software). Selbstgefällig zitiere ich mich:

EwokChieftain hat geschrieben:Ich fände einen Anfang à la Star Wars Episode 4 cool - einen Enterkampf in Raumschiffgängen. Man würde gleich deutlich merken "aha, das ist wirklich Science Fiction", wenn man aus irgendwelchen Fenstern einen Sternenhimmel sieht, und man wüsste, wer der Böse ist (denn die Entermannschaft wären dann ja wohl die Maschinenwesen), und der Spannungsbogen wird gleich aufgezogen.
Es wäre kein so "behüteter" Anfang wie bei Stranded, und, wie ich denke, eine zwar aufwändigere, aber auch elegantere Alternative zu einem "einfachen Schiffbruch".

Ich formulier die Idee mal aus:
Ulrich Bierlein (warum gibt es in der Science Fiction eigentlich fast nie Deutsche?) ist Mitglied einer Expedition zur Errichtung von Kolonien im System eines sonnenähnlichen Sterns (wie dem da, der sieht ganz kuschelig aus).

Exkurs: Langstrecken-Raumflug
Wir nehmen mal blauäugig an, dass Ulrich tatsächlich auf einem Planeten geboren ist und wir es mit keinem Generationenschiff zu tun haben. Die ganze Handlung wäre ziemlich trostlos und von einer letztendlichen Rettung könnte keine Rede sein, wenn wir keine überlichtschnelle Technologie für Raumflug und Telekommunikation voraussetzen. Ich sag mal, es handelt sich wie bei Perry Rhodan um ein Feld, das per hyperdimensionalem "Beschiss" eine Blase bildet, in der die Relativitätstheorie nicht gilt, weil der Weg durch die 5. Dimension abgekürzt wird. So kann das Schiff ganz "normal"-linear mit seinem Antrieb über die Lichtgeschwindigkeit hinaus beschleunigen.
Ich sag mal, das Schiff hat eine Plasmablase als Sonnensegel, und beschleunigt nach Erreichen eines gewissen Abstandes zum Ausgangsstern (wahrscheinlich benutzt die Menschheit einen sehr schweren, strahlkräftigen Stern als "Standardkatapult" für solche Fernflüge und hat in dessen System ihren Fern-Raumhof) nuklearelektrisch weiter, auch mit Plasmaionen (wenn man schonmal dabei ist, die zu erzeugen). Am Zielstern wird wieder mit dem "Plasmasegel" abgebremst.
Exkurs Ende

Nun zurück zu Ulrich: Er wacht aus seiner Kunsthibernation auf. Es sollte eigentlich noch ein paar Tage dauern, aber offensichtlich haben die Wachhabenden (durchwechselnd ist immer ein Teil der Besatzung wach) es für nötig gehalten, die Besatzung jetzt schon aufzuwecken.
Alarmstufe Rot. Keine Zeit für die sonst üblichen Dehnübungen und die "guten-Morgen-Algensuppe mit Stärkewaffeln". Auf dem Weg Richtung Besprechungsraum ist auch keiner der anderen Aufgeweckten schlauer als er. An einer T-Kreuzung von Gängen sieht man ein Besatzungsmitglied, das mit seiner Waffe in eine Abzweigung hineinballert. Dann rennt der Kerl auf die eigene Gruppe zu, sagt einem, das Schiff werde geentert und jeder solle sich eine Waffe nehmen. Er öffnet einen Waffenschrank in der Wand des Ganges.
Es kommen ein paar Gegner von mehreren Seiten, die Gruppe muss sich verteidigen. Dann kommt eine Durchsage des Kommandanten, das Schiff sei nicht zu halten und solle evakuiert werden. Die Gruppe stößt Richtung Rettungskapseln vor, der Offizier befiehlt Ulrich, den Rückzug mit ihm zu decken (Wie Ulrichs Uniform verrät, gehört er zu den Raumfahrern mit militärischer Ausbildung). Wenn der Spieler sich nicht dran hält, setzt er das mit Waffengewalt durch (auch eine ach-so-utopische Zukunftsmenschheit braucht militärische Disziplin, wenns hart auf hart kommt). Man sichert also gegen verfolgende Gegner ab. Wenn man mit ihm nach dem Großteil der Gruppe die Rettungskapsel-Schleudern erreicht, fliegt einem eine nach der anderen per Ortstrigger vor der Nase weg. Eine bleibt übrig. Ulrich steigt mit dem Offizier ein.

Es folgt eine Sequenz, in der einige der fliehenden Rettungskapseln von Raumtorpedos oder Strahlschüssen des enternden Raumschiffs getroffen werden. Ulrich hat Glück, die eigene Kapsel ist nicht darunter. Sie landen auf dem zweitniedrigsten Planeten des Systems. Der hat ungefähr eine Erdmasse, aber etwas dichtere Luft (die durch den Filter des Anzugs atembar ist). Die Landung ist hart, der Offizier bricht sich das Genick. Ulrich beginnt, Tagebuch auf seinem PDA zu führen und vermerkt es im ersten Eintrag. Er überlegt auch, ob es nicht das klügste wäre, ihn auszuweiden und zu essen, da die Notvorräte in der Kapsel nicht gerade üppig sind und besser aufgespart werden sollten. Denn ob man die (vorhandene) einheimische Pflanzenwelt essen könne, das sei ja noch nicht sicher.
Die Entscheidung obliegt natürlich dem Spieler. In jedem Fall (auch nach Ausweiden) kann man die Leiche bei benutzen auch rückwärts hinausziehen (per "ride"-Befehl umgesetzt) und dort begraben.
Ein entsprechender Tagebucheintrag oder -Nachtrag wird dann erstellt.
Tja, und dann gehts ans Überlebenshandwerk wie in der Doku geschildert...

Der Enterkampf wäre sicherlich skriptaufwändig, aber ein packender Anfang ist ein echt großer Pluspunkt für eine Kampagne.


In der Antwort darauf hat Mc Leaf Interesse an so einem Anfang bekundet, und angekündigt, dass er das mit den Gängen mal testen wird. Vor allem hinsichtlich KI, denn: "hier müssen wir wieder schauen was Stranded hergibt... Auf feindliche Drohnen die lieber in Raumschiffwänden hängenbleiben, anstatt zu feuern habe ich keinen Bock", Zitat McLeaf Ende. Meinen kannibalistischen Vorschlag fand er "Etwas brutal... naja.".
Danach hat er mich ob der dahinterstehenden Überlegung, von wegen Pflanzenwelt und ob giftig oder nicht, erinnert:
Mc Leaf hat geschrieben:Redest du noch vom Abenteuer? Hier landet der Spieler (nach meiner Vorstellung) definitiv erstmal auf einen Klasse-2-Planeten. Die Einführung in einen Klasse-1-Planeten erfolgt per "Sternentor" (siehe Doku).

Das hatte ich in der Tat verdrängt. Das würde ein Aufessen des Kameraden aber um so rationaler machen.
Man kann es allerdings für pietätlos halten, dass es dem Spieler sozusagen vorgeschlagen wird. Man könnte es auch beim Tagebuch-Ein- oder -Nachtrag belassen, sofern der Spieler von selber drauf kommt, ihn auszuweiden.

# # # # # # #

So, das wärs dann mit der Vorarbeit. Jetzt seid ihr auf dem Laufenden.

# # # # # # #

Ich geh dann dazu über, ein paar Gedankensplitter aufzulisten, die mir zur Kampagne noch so im Kopf herum...splittern. Folgendes:

:arrow: Situation: Der Spieler muss mit einem Außerirdischen von der nur einfach technisierten Spezies - siehe dazu die Doku sowie mein Vorstoß zu den Chamarras ("Hans-Eugen") im alten Thema - durch gefährliches Gebiet. Er hat das Quad oder ein anderes kleines Fahrzeug zur Verfügung. Er überlegt: "Auf jeden Fall muss einer von uns die Augen offenhalten und mit der Waffe absichern. Derjenige kann aber nicht gleichzeitig fahren. Einer muss fahren, einer muss schießen, anders geht das nicht. Hmm. Bin ich misstrauisch, dass ich kein gutes Gefühl dabei hätte, ihm das Gewehr zu geben? Immerhin ist er keine Technik gewohnt, die komplizierter ist als ein Holzkran mit Flaschenzug. Ich glaube, am Steuer wäre es weniger schlimm, wenn er etwas falsch macht. Nun, ich werde ihm das Fahren beibringen müssen." Daran schließt sich eine Sequenz an, in der dem Kerl schnell die Grundfunktionen erklärt werden "Und jetzt die Kupplung laaaangsam kommen lassen... LANGSAM! AAAAaaaah! Vielleicht war es doch die falsche Entscheidung!". Und dann kommt eine Zwischenmission, eine Action-Einlage, die ganz linear abläuft. Der Primitivling fährt eine geskriptete Route, der Spieler sitzt auf dem Rücksitz und muss das Fahrzeug gegen Angreifer verteidigen. Absteigen ist nicht möglich. Die Route sollte chaotisch sein und vom noch mangelnden Fahrkönnen des Begleiters zeugen. Es könnte als Nachrichten links im Bild die ganze Zeit über ein Dialog der beiden kommen. "links! Nein, das andere links!" - "Du sein still, wie ich soll konzentrieren auf Fahren? Ich fahren, du verteidigen" - "Mir ist schlecht."
Bei der Ankunft können wir dann den tollen Vomit-Befehl benutzen, so dass der Spieler sich erstmal kräftig ausspeit :) Na, wie wärs? Ich halte es für eine lustige Idee.

:arrow: Man könnte fürderhin, wenn es laut Doku ja eh Wachtürme geben wird, ein Tower Defense in die Kampagne einbauen. Tower Defense ist vom Aufwand her ja vertretbar, man kann in Sachen Skript von demjenigen aus Stranded II abspicken, es ist allgemein beliebt und man kann es dem Original gegenüber etwas abwandeln.
In der Geschichte könnte es sich um einen Angriff der Maschinenwesen auf ein Chamarra-Dorf handeln. In dem Fall könnte man aus Chamarra-Wachtürmen (dieselben wie die Bambus-Türme in S2) und automatischen Wachtürmen terranischer Bauart mischen. Beim Benutzen des Slots würde halt gefragt, was gebaut werden soll. Außerdem könnte man dem Spieler erlauben, als weitere Option einen Wachturm selber zu kontrollieren, was in S2 ja nicht ging. Damit entfällt dieses "Aaaargh, diese dummen Wachtürme"-Ärgernis, wenn es knapp wird. Man kann dann selbst Hand anlegen. Bei eventuellen Raketenbatterien könnte man dem Spieler auch einen Laser-Zielmarkierer zur Hand geben, mit dem als Waffe er im normalen "frei rumlaufen" das Feuer lenken kann.
Die spielerische Abwandlung könnte abgesehen von den erwähnten anderen Türmen darin bestehen, dass der Angriff über mehrere Wege kommt, oder dass zwischen Luft- und Bodeneinheiten unterschieden wird (und bestimmte Türme nur bestimmte angreifen können).
Für die Kampagne und nicht als Einzelkarte schlag ichs vor allem deshalb vor, weil der Spieler in letzterem Fall, wie ich denke wohl nur aufstöhnen würde "böh, Tower Defense. Gabs doch schon in S2.", und wenn es ohne Vorwarnung in der Kampagne käme, dächte er wohl eher "He, Tower Defense. Tolle Abwechslung.". Außerdem planen wir ja eh erstmal keine Einzelkarten (das ist ganz weit hinten in der langen Prioritätenliste...)
Benutzeravatar
EwokChieftain
Worklogger
 
Beiträge: 3
Registriert: 2. März 2008, 14:20

von Anzeige » 2. März 2008, 21:48

Anzeige
 

Re: Kampagne

Beitragvon Mc Leaf » 2. März 2008, 22:51

EwokChieftain hat geschrieben:Mit dem letzten Satz hat Mc Leaf ja die Bedeutung dieses Textes selber eingeschränkt und uns aufgefordert, auch was vorzuschlagen.

Huh... schreib(t) bloß nicht zuviel *zurückruder*. Schließlich wollen wir ja eine Mod entwickeln und nicht in einem langweiligen Debatierclub enden... ;)

Deine vorgeschlagene Fahrt mit einem Außerirdischen klingt zwar nett, aber ich weiß atm gar nicht, inwieweit das möglich ist. Meines Erachtens geht das leider nicht...

Tower Defence: Okay. Das könnte man machen, und fände ich auch recht spannend. Das würde ich dann irgendwo beim Intermezzo auf einen Klasse-1-Planeten - also Mission 3 nach meiner Einteilung - einordnen.
Benutzeravatar
Mc Leaf
Worklogger
 
Beiträge: 25
Registriert: 1. März 2008, 21:21

Re: Kampagne

Beitragvon Mc Leaf » 15. März 2008, 20:01

Ganz am anfang würd ich sagen startet man im Unglückschiff und macht dort missionen. Bis zum Zwischenfall. Wär so ne Idee von mir.

Siehe mein Beitrag um US-Forum...

Admin/Mod Kommentar:
Ich bin mir hier nicht ganz sicher daher habe ich Webers Beitrag gelöscht und deinen geändert. Wenn das hier wegsoll lösch es einfach. Der Beitrag ist nicht gesperrt. /spf357
Benutzeravatar
Mc Leaf
Worklogger
 
Beiträge: 25
Registriert: 1. März 2008, 21:21


TAGS

Zurück zu Stranded 2 Lost in Space

Wer ist online?

0 Mitglieder

cron