n4pst3r hat geschrieben:Also das sind etwa 1000 Verts und 2000 Edges.
Hm... Mehr Ecken als Punkte...?
Wie auch immer. Also bei 1000 Vertices kommt man im Durchschnitt vielleicht auf 300-500 Polygone, das ist nicht viel - fast schon wieder zu wenig (für eine Unit).
n4pst3r hat geschrieben:Ich kann das Modell aber auch reduzieren, natürlich auf Kosten der Details und sogar mit 200 Verts auskommen aber das ist so das unterste Limit und dann sähe das Modell nicht mehr wirklich sehr ansprechend aus.
Ne, lass mal! Schon okay.
n4pst3r hat geschrieben:Wo könnte dieser Raumanzug denn zum Einsatz kommen, also sichtbar sein?
Dass der Protagonist nen Raumanzug anhat is klar aber den sieht man ja normalerweise nicht.
Also Raumanzug und Astronaut unterscheiden sich nun doch noch ein wenig. Bei letzterem sieht man in der Birne nämlich noch so ein Gesicht.
Raumanzüge könnten überall auf dem Raumschiff herumhängen (bzw. in den Rettungskapseln oder so). Das Vorkommen von Astronauten kann man sich so vorstellen wie bei den Units von S2. Auf manchen Maps trifft man wenn überhaupt mal einen Eingeborenen, auf anderen wiederum tummeln sich 10 - 50 in einem Dorf (okay, nicht ganz soviele, aber bei s2lis sollten verständlicherweise etwas mehr Units in der Raumstation bzw. auf dem Raumschiff herumlaufen).
Ja, wie gesagt. Geplant ist auf jedenfall eine Innenlevel-Map die auf dem Raumschiff spielt - was man sich etwa von der Dimension/Größe der Enterprise vorstellen kann. Natürlich wird der Spieler davon nur einen sehr kleinen Teil mitbekommen, und nicht durch ein ganzes 5km langes Schiff watscheln können!
n4pst3r hat geschrieben:Welche Animationen sind in S2 denn möglich und wie viele Frames sollten die denn in Anspruch nehmen?
Und Läuft das da so ab, dass jeder Animationsframe separat gespeichert wird oder nur jeder fünfte zum Beispiel und Blitz3D interpoliert sich dann den Rest zusammen?
Das müssten move, die, idle1, idle2, idle3 und attack sein... nicht wirklich viel. Anzahl der Frames richtet sich mehr oder weniger nach Qualität. Aber im Prinzip kommt man schon mit 5-10 Frames pro Ani aus, teilweise sogar weniger (z.B. der kleine Kiwi aus S2 braucht nicht viel).
Interpoliert wird auf jedenfall, ob von S2 oder dem Modellprogramm (letzteres, denke ich), weiß ich nicht. Bei MilkShape jedenfalls gibt es diese Keyframes und dazwischen wird interpoliert.
n4pst3r hat geschrieben:Ich hab den Glanz bei dem Anzug etwas hochgedreht, damit man die Struktur besser erkennt, was aber, wie ich zugeben muss, nicht so ganz geklappt hat. Da wird im Spiel nichts mehr von zu sehen sein, soweit ich weiß gibt es glanzlichter nich in Spielen oder nur in solchen mit einer sehr komplizierten Engine
Naja, ein paar Glanzeffekte sind schon möglich, aber die sind nicht besonders dolle, nein.
n4pst3r hat geschrieben:Und zum 3rd Person: Bei Gothic 2 ist es möglich vom üblichen 3rd Person in ego umzuschalten. Dabei wird die Kamera einfach nach vorne Bewegt, so in Kopfhöhe des Spielers und das Modell rausgenommen.
Wäre es nicht auch hier möglich, einfach die Kameraposition nach hinten zu setzen und dann den Raumanug da hinzustellen?
Die Animationen werden ja einfach durch Tastendrücke ausgelöst.
Naja, ganz so einfach ist das nicht. Du musst auch die vielen neuen Spieleranis bedenken, und das sind hier nicht nur die üblichen, bereits bei S2 implementierten. Sondern auch schwimmen, Sachen aufheben, Schlagen, Speerwerfen... das komplette Programm. Hier hat man dann auch kein Fadenkreuz mehr mit dem man einfach auf Items zielt und die dann schwupps im Inventar landen, zielen mit dem Bogen dürfte auch schwieriger sein und verlangt einiges an zusätzlichem Programmcode.
Will die Idee ja nicht schlecht reden, aber was die Umsetzung angeht, kurz: Kein Bock.