Konzeptionelles




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Re: Konzeptionelles

Beitragvon Hamster2k » 25. Januar 2009, 18:24

http://www.freakygaming.com/gallery/gam ... s_mech.jpg

oooooh yeah.

Edit: Das ist übrigens ein Cybot wie die Blood Ravens in Dawn Of War ihn einsetzen.
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von Anzeige » 25. Januar 2009, 18:24

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Re: Konzeptionelles

Beitragvon Mc Leaf » 1. Februar 2009, 01:32

Weber hat geschrieben:Zu den Türmen:

Wenn man mir erklärt wie es animationstechnich auszusehen hat, kann ich gerne die Türme machen. Ich denk da an 3 Typen (Luft, Fahrzeuge, Leute), die von C&C 3 der GDI sehen doch ganz gut aus, an diese werde ich mich richten.

Türme? Du meinst wahrscheinlich die Geschütze...
Und da brauchst du dich um Animationen eigentlich gar nicht zu kümmern (im Prinzip verhält sich so ein Geschütz wie das Floß oder so, d.h. man kann nur auf- und absteigen und es drehen).

Weber hat geschrieben:als "haustier" fällt mir so eine art roboter ähnlich von metal gear solid 4 ein. Befehle geben wäre ja kein problem, ob man ihn komplett vernsteuern könnte weis ich nicht. Als böse Gegenart wären (Explotierende) Roboterspinnen, ähnlich die aus UT3 denkmal angebracht.

Ja, exakt.

Hamster2k hat geschrieben:http://www.freakygaming.com/gallery/game_wallpapers/warhammer_40000:_dawn_of_war/atrox_morts_mech.jpg

oooooh yeah.

Joa... sowas in der Art wär doch schon ganz cool.
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Re: Konzeptionelles

Beitragvon Hamster2k » 1. Februar 2009, 02:16

Seh ich das richtig, dass die Geschütze manuell betrieben werden müssen? Das ist ja dann nicht gerade rentabel, wenn sie nicht übel stark sind, immerhin ists ja sinnlos, sich so ein Geschütz zu zimmern, wenn die laserpistole im Inventar genauso gut ist. Viel belohnender wäre doch, wenn die Geschütze selbst zielen und feuern würden. Dann könnte man im späteren Storyverlauf noch eine richtige "Survival"-Karte machen, wo der Spieler eine Basis gegen eine Heerschar von Gegnern halten muss. Ich habe da schon ganz tolle Ideen grad.
Wie wärs zum Beispiel, wenn der Spieler ein Signal von seinen Artgenossen erhält und sich auf den Weg macht, diese zu besuchen, doch statt der erhofften Rettung findet er am Ursprung des Signals nurnoch eine halb zerstörte Basis (Die Mauern sollten vllt noch stehn, damit er das halten kann). Die Tage drauf summieren sich dann Angriffe auf seine Basis und er muss die Geschütze reparieren und nachbauen und vielleicht noch irgendein Fahrzeug/Flugzeug zimmern, um aus diesem Loch wieder herauszukommen. Ob die Angreifer Roboter oder Aliens sind, ist denke ich eher unwichtig. Was haltet ihr von sowas? Mir würde das auf jeden Fall Spaß machen!
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Re: Konzeptionelles

Beitragvon Mc Leaf » 1. Februar 2009, 20:54

Hamster2k hat geschrieben:Seh ich das richtig, dass die Geschütze manuell betrieben werden müssen? Das ist ja dann nicht gerade rentabel, wenn sie nicht übel stark sind, immerhin ists ja sinnlos, sich so ein Geschütz zu zimmern, wenn die laserpistole im Inventar genauso gut ist. Viel belohnender wäre doch, wenn die Geschütze selbst zielen und feuern würden. Dann könnte man im späteren Storyverlauf noch eine richtige "Survival"-Karte machen, wo der Spieler eine Basis gegen eine Heerschar von Gegnern halten muss. Ich habe da schon ganz tolle Ideen grad.

Jein. Es soll beides moeglich sein, d.h. standardmaessig feuern die Tuerme automatisch und verbrauchen auch Energie sofern der Spieler sie nicht abschaltet. Er kann aber auch selbst feuern, wenn er Bock dazu hat. Denkbar waere auch noch, dass die Geschuetze erst ein spezielles Upgrade benoetigen damit sie automatisch feuern.
Und dass die Feuerkraft solcher Geschuetze die von normalen Handfeuerwaffen uebersteigt sollte eigentlich klar sein... ;)

Ein anderes Problem waere noch, dass sich die Geschuetze nicht in die Richtung drehen wuerden in die sie schiessen (gibt keinen Scriptbefehl oder so dafür). Sieht dann natürlich auch irgendwie bescheuert aus... Jetzt wo ich drüber nachdenke ist das eigentlich noch das größte Problem bei den automatischen Geschuetztuermen. :(
Hamster2k hat geschrieben:Wie wärs zum Beispiel, wenn der Spieler ein Signal von seinen Artgenossen erhält und sich auf den Weg macht, diese zu besuchen, doch statt der erhofften Rettung findet er am Ursprung des Signals nurnoch eine halb zerstörte Basis (Die Mauern sollten vllt noch stehn, damit er das halten kann). Die Tage drauf summieren sich dann Angriffe auf seine Basis und er muss die Geschütze reparieren und nachbauen und vielleicht noch irgendein Fahrzeug/Flugzeug zimmern, um aus diesem Loch wieder herauszukommen. Ob die Angreifer Roboter oder Aliens sind, ist denke ich eher unwichtig. Was haltet ihr von sowas? Mir würde das auf jeden Fall Spaß machen!

So ungefaehr dachte ich mir das auch, ja. Ein bisschen blöde ist halt nur das ganze Einheitenverhalten... Wirklich tolle Angriffswellen duerften etwas schwierig zu realisieren sein, weil sich Einheiten nur recht umstaendlich bis fast gar nicht steuern lassen.
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Re: Konzeptionelles

Beitragvon Hamster2k » 2. Februar 2009, 13:28

Hrm, aber wenn wir den Kopf des Geschützturms nun als normale Einheit deklarieren würden, dann würde die sich doch in die Richtung des Feindes ausrichten? (Immerhin will er ja angreifen) Ich mein das ungefähr wie die Löwen aus S2. Sie sehen einen Gegner und gehen auf ihn zu. Nur, dass unser Geschützturm nicht laufen soll, also müssten wir den irgendwie einschränken, sodass er sich zwar ausrichten kann, aber nicht vom Fleck kommt. Ich hab allerdings keine Ahnung, ob sowas möglich wäre, kenn mich ja mit Scripting nich aus. Sry wenn es Bullsh*t war :D
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Re: Konzeptionelles

Beitragvon Mc Leaf » 4. Februar 2009, 18:13

Hamster2k hat geschrieben:Hrm, aber wenn wir den Kopf des Geschützturms nun als normale Einheit deklarieren würden, dann würde die sich doch in die Richtung des Feindes ausrichten? (Immerhin will er ja angreifen) Ich mein das ungefähr wie die Löwen aus S2. Sie sehen einen Gegner und gehen auf ihn zu. Nur, dass unser Geschützturm nicht laufen soll, also müssten wir den irgendwie einschränken, sodass er sich zwar ausrichten kann, aber nicht vom Fleck kommt. Ich hab allerdings keine Ahnung, ob sowas möglich wäre, kenn mich ja mit Scripting nich aus. Sry wenn es Bullsh*t war :D

Nein, sie sehen den Spieler und gehen auf ihn zu... Was du meinst wäre sowas wie diese komische fleischfressende Pflanze, die steht ja auch an einem Fleck und dreht sich zum Spieler (oder dieser Häuptling, oder man stellt speed der Unit einfach auf 0)

Übrigens toll, dass DC den SourceCode von S2 veröffentlicht hat. Dadurch ergeben sich zwar nicht ungeahnte, aber doch hier und da ein paar neue Möglichkeiten. Unter anderem ist auf jeden Fall geplant, den scheiß autofade-Wert hochzusetzen, so dass die Sonne/Planeten im Weltraumlevel stets sichtbar sind. :geek:
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Re: Konzeptionelles

Beitragvon Hamster2k » 5. Februar 2009, 12:06

Stimmt, das ist ja dann nur auf den Spieler bezogen, daran hab ich nicht gedacht, sry! ^^'
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Re: Konzeptionelles

Beitragvon n4pst3r » 1. Mai 2009, 20:03

Hallo erstmal, vielleicht liest das hier ja noch einer und ich kann alle wieder etwas wachrütteln:

Ich habe mir überlegt, dass es sehr sttraktiv wäre, wenn es uns gelänge, aus Stranded ein 3rd-Person-Spiel zu machen und zu diesem Zwecke habe ich mich mal daren gemacht, den Raumanzug, den Ewok schon gezeichnet hatte, in 3d umzusetzen und hier sind die bisherigen Ergebnisse:

Bild

Dieses Modell hat, wie man sieht noch keine Textur und ist auch nur Teilweise geriggt (mit Bones versehen, um es bewegen zu können), das sollte aber machbar sein.

Ferner habe ich einen Exporter gefunden, mit dem ich die Modelle aus Blender direkt in das b3d-Format exportieren kann und zwar mit animation und allem, das bedeutet wir haben jetzt die möglichkeit Modelle komplex zu animieren, wenn nötig, zum Beispiel mit Inverse Kinmatics (dann muss man die Bones nicht einzeln bewegen, sondern man bewegt beispielsweise nur die Hand und der Arm folgt automatisch).
mfg Bild
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Re: Konzeptionelles

Beitragvon Mc Leaf » 4. Mai 2009, 21:06

n4pst3r hat geschrieben:Ich habe mir überlegt, dass es sehr sttraktiv wäre, wenn es uns gelänge, aus Stranded ein 3rd-Person-Spiel zu machen und zu diesem Zwecke habe ich mich mal daren gemacht, den Raumanzug, den Ewok schon gezeichnet hatte, in 3d umzusetzen und hier sind die bisherigen Ergebnisse:

Fein!

Abgesehen davon, dass die Proportionen noch ein wenig überarbeitet werden könnten, sieht das Modell allerdings auch etwas polygonlastig aus (mehr als 3000-4000 wären definitiv zuviel). Denk' dran, dass man es in puncto Polygonen bei Stranded nicht übertreiben sollte.

Faustregel1: So viel wie nötig, so wenig wie möglich.
Faustregel2: Je öfter ein Objekt voraussichtlich auf die Karte platziert werden wird, desto weniger Polygone sollte es haben.

Zum Thema 3rd-Person-Game: Vergiß es. Der damit verbundene Aufwand wäre zu groß und wir sind arbeitstechnisch offensichtlich jetzt schon völlig überlastet! (ändern aber nix daran, dass wir ein Astronauten-Modell benötigen)

n4pst3r hat geschrieben:Ferner habe ich einen Exporter gefunden, mit dem ich die Modelle aus Blender direkt in das b3d-Format exportieren kann und zwar mit animation und allem, das bedeutet wir haben jetzt die möglichkeit Modelle komplex zu animieren, wenn nötig, zum Beispiel mit Inverse Kinmatics (dann muss man die Bones nicht einzeln bewegen, sondern man bewegt beispielsweise nur die Hand und der Arm folgt automatisch).

Ja, also... wenn du das kannst und letztendlich alles funktioniert...? Klar!

Es genügen aber auf jeden Fall die grundlegenden Animationen wie laufen, sterben, idle... - halt die, die auch bei Stranded 2 überhaupt definierbar sind.

Edit: Hm... Eigentlich sind die Proportionen doch ganz okay. Sieht nur halt etwas seltsam aus, mangels Textur und durch diese Spiegelungen.
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Re: Konzeptionelles

Beitragvon n4pst3r » 5. Mai 2009, 21:04

McLeaf hat geschrieben:mehr als 3000-4000 wären definitiv zuviel

Also das sind etwa 1000 Verts und 2000 Edges.
Ich kann das Modell aber auch reduzieren, natürlich auf Kosten der Details und sogar mit 200 Verts auskommen aber das ist so das unterste Limit und dann sähe das Modell nicht mehr wirklich sehr ansprechend aus.

McLeaf hat geschrieben:Je öfter ein Objekt voraussichtlich auf die Karte platziert werden wird

Wo könnte dieser Raumanzug denn zum Einsatz kommen, also sichtbar sein?
Dass der Protagonist nen Raumanzug anhat is klar aber den sieht man ja normalerweise nicht.

McLeaf hat geschrieben:Es genügen aber auf jeden Fall die grundlegenden Animationen wie laufen, sterben, idle... - halt die, die auch bei Stranded 2 überhaupt definierbar sind.

Welche Animationen sind in S2 denn möglich und wie viele Frames sollten die denn in Anspruch nehmen?
Und Läuft das da so ab, dass jeder Animationsframe separat gespeichert wird oder nur jeder fünfte zum Beispiel und Blitz3D interpoliert sich dann den Rest zusammen?

McLeaf hat geschrieben:diese Spiegelungen

Ich hab den Glanz bei dem Anzug etwas hochgedreht, damit man die Struktur besser erkennt, was aber, wie ich zugeben muss, nicht so ganz geklappt hat. Da wird im Spiel nichts mehr von zu sehen sein, soweit ich weiß gibt es glanzlichter nich in Spielen oder nur in solchen mit einer sehr komplizierten Engine

Und zum 3rd Person: Bei Gothic 2 ist es möglich vom üblichen 3rd Person in ego umzuschalten. Dabei wird die Kamera einfach nach vorne Bewegt, so in Kopfhöhe des Spielers und das Modell rausgenommen.
Wäre es nicht auch hier möglich, einfach die Kameraposition nach hinten zu setzen und dann den Raumanug da hinzustellen?
Die Animationen werden ja einfach durch Tastendrücke ausgelöst.
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