Konzeptionelles




Das gute alte s2lis spiel. Ich arbeite übrigens am Worklog mit.
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Re: Konzeptionelles

Beitragvon Mc Leaf » 13. März 2008, 00:08

EwokChieftain hat geschrieben:Moment, du warst doch für so eine hocheffiziente Photovoltaik... wie kommst du jetzt dazu, Phototermik für die Stromerzeugung zu wollen?

Oh ja, da hatte ich wohl was durcheinander gebracht. Meine Kritik bezog sich nur auf die Form, nicht auf die zugrundeliegende Technik.

EwokChieftain hat geschrieben:Den Anstellwinkel kann man abflachen. Der ist hier halt in einer Stellung gezeichnet, die allenfalls im Winter auf großem Breitengrad sinnvoll wäre. Gut, der Ansatzpunkt des Gelenks an der Rückseite des Paneels müsste mehr in Richtung Schwerpunkt wandern, damit das nicht dämlich aussähe, wenn die Stellung flacher ist.

Ich könnte vielleicht per Skript einbauen, dass die Dinger nach dem Bau automatisch in eine bestimmte Richtung gedreht werden (Richtung Sonne) - bisher bestimmt ja der Bauherr selbst die Rotation.

EwokChieftain hat geschrieben:Beim Sauerstoff aber... "wir sammeln mal schnell Trockeneis, um den Sauerstoffbedarf zu decken", das vernachlässigt doch völlig den Faktor Energie.

Nein. Erst Wassereis und Trockeneis sammeln. Dann in die Algenfarm (bzw. eine Art ans Verteilungsnetz angeschlossenen kleinen Ofen) schmeißen, und erst am nächsten Tag lässt sich dann Sauerstoff abzapfen.
Wassereis hingegen ließe sich natürlich sofort schmelzen und trinken... Da wäre es wiederum unsinnig, bis zum nächsten Tag warten zu müssen. Nur sollte man hier aufpassen, dass am Abend (also vor dem changeday-Event) genügend Wasser in den Leitungen verbleibt, um am nächsten Morgen dann etwas Sauerstoff zur Verfügung zu haben.

EwokChieftain hat geschrieben:Falls du jetzt meinst, man spaltet das irgendwie gleich im Rahmen der Sublimation.

Nein, das ist ja ein separates Prozess (als Photosynthese). Hier brauchen wir gasförmiges CO2 (entweder per Sublimation von Trockeneis oder Extraktion aus der Atmosphäre). Das wird dann in unseren Sauerstoffgenerator geschickt, wo es letztendlich unter Energieaufwand (in O2 und Graphit) gespalten wird.

EwokChieftain hat geschrieben:CO2 zu Sauerstoff kann man bestimmt auch elektrochemisch machen, aber dann braucht das erstens Strom und zweitens ein entsprechendes Gerät mit irgendwelchem Membranzeugs, an dem das katalysiert abläuft.

Da hatte ich gestern auch noch was vergessen:
Die molare Bindungsenergie von Kohlendioxid beträgt etwa 394 kJ/mol. Spalten lässt es sich in 1 mol C und 1 mol O2. Für die Reaktion von Methan mit Sauerstoff benötigen wir aber 2 mol O2 (d.h. also 788kJ), und haben hier eine Reaktionsenthalpie von etwa 888 kJ/mol. Bei unserem elektrochem. KW gehen also 88 Prozent (!) für die Sauerstoffproduktion drauf... Mir gefällt das eigentlich ganz und gar nicht. Vielleicht kann ich da in der Gesamtbilanz noch irgendwas "schönrechnen"... Oder wir jagen 100-500 Kubikmeter durch unser elektrochem. KW um dennoch besser als die Solarzelle dazustehen...

Hier verlassen mich zwar meine Fähigkeiten, aber wenn das - wie du sagst - an einer Membran katalysisiert abläuft, dann verstehe ich darunter eine Art "Sieb" welches beim Aufprall der CO2-Moleküle diese in C und O2 spaltet. Bei guten Windstärken (da käme dann dieses Winddingsta aus Dune ins Spiel) ließe sich dann die kinetische Energie der Moleküle nutzen, was uns dann wieder etwas Strom spart. Vielleicht könnte man so argumentieren... :.?

EwokChieftain hat geschrieben:Ich bin beim Googlen dazu auf dieses Forenthema gestoßen, das sich genau mit der Frage beschäftigt. Ne saubere Lösung haben sich die Amateurchemiker da nicht einfallen lassen können, aber irgendwie geht sowas immer mit irgendwelchem Katalysatorzeugs und Wärme, denke ich.

Okay, ich lese mir das mal durch. Verlasse mich mittlerweile aber auch immer weniger auf solche Quellen (Foren). :roll:
Ich könnte auch mal wieder im Chemieforum vorbeischauen, die sind da eigentlich recht kompetent...

EwokChieftain hat geschrieben:Aber man bräuchte halt erstmal eine Stromproduktion auf Basis etwa von Photovoltaik.

Selbstverständlich. Zwar ist noch etwas Restenergie in der Rettungskapsel, was wir vorschießend nutzen können, aber als anfängliche Low-Tech-Energiequelle steht ja das Solarteil schon so gut wie fest.

Das elektrochem. KW ließe sich ja ebenfalls bereits nutzen. Nur mangels Sauerstoff (bis dato nur per Photosynthese) liefert es eben kaum mehr Energie als unser Solarzellenmodul. Aber das wird der Spieler dann beim experimentieren schon selbst herausfinden.

EwokChieftain hat geschrieben:Ich bin bei der Sauerstoffproduktion nach wie vor der Meinung, dass zuallererst Grünalgen das beste sind, und dann Kulturpflanzen die Aufgabe schultern können, jedenfalls was die Atmung des Spielers angeht.

Das habe ich jetzt auch schon fest so eingeplant, und genügt ja auch. Was produziert so eine Algenfarm? Vielleicht 500-1000 Liter am Tag? Auf jeden Fall reicht es. Und es tut auch keine Not, zwei oder drei von den Dingern zu errichten.

EwokChieftain hat geschrieben:Bei großen Mengen wird das allerdings in der Tat knapp. Da gibts dann zwei Möglichkeiten:

1. Elektrolyse von Wasser
2. Photolyse von Wasser (Teilreaktion der Photosynthese).

Gut, ein Drittel geht ja für den Aufbau von Zellulose drauf. Mit der Elektrolyse hätten wir dann also wenigstens die eineinhalbfache Menge an Sauerstoff. Aber dass das energiebilanzieller Unsinn sein dürfte, hatte ich schon mal erörtert. Erst Wasser in Sauerstoff und Wasserstoff zu spalten, und dann aus eben diesen Sauerstoff per Methanverbrennung wieder Wasser herzustellen... Habe jetzt auch die Reaktionsenthalphie von H2 und O2 nicht im Kopf, kann es aber zu Hause mal durchrechnen...

Bei der Photolyse läuft es energetisch mehr oder weniger wieder auf das gleiche wie beim Solarzellenmodul raus. Hier ist die Lichtintensität pro Fläche entscheidend, und wieder abhängig von der Solarkonstante.

EwokChieftain hat geschrieben:Es gibt Bakterien, die letzteres alleinig betreiben können, anstatt den vollen Zyklus laufen zu lassen. Unsere Grünalgen könnten solche sein. So, wie man ihre Vermehrung steuert, könnt man sie auch auf Photolyse umschalten, so dass sie Photosynthese nur noch in dem Maße betreiben wie es der Erhalt der Population fordert.

Wie gesagt, Fläche und Solarkonstante begrenzen hier die Energieausbeute und mithin die Stoffproduktion. Deswegen hatte ich vor ein paar Tagen auch die Idee der photolytischen Spaltung von CO2 ganz schnell wieder verworfen. Ansonsten natürlich ein schöner Ansatz.

Weber hat geschrieben:Man muss sich ja net auf den Wissen von heute beschränken, das spielt ja in der Zukunft also könnt man sich eigene Technologien erfinden.

Neue Technologien, ja. Neue Naturgesetze, leider nein. Wenn es dann später um Plasmakanone und dergleichen geht, werden wir noch früh genug unsere wissenschaftlichen Kenntnisse über Bord werfen... ;)

EwokChieftain hat geschrieben:Mc Leaf als Projektleiter ist abstraktionsfreudiger als ich, ist aber glaube ich auch tendenziell auch eher der Freund der erklärbaren als der Zaubertechnologie.

Ja, solange es auch umsetzbar ist und man dann vom Spieler nicht erwartet einen Stapel Bücher neben dem Spiel liegen haben zu müssen. :D Daran hatte ich ja anfangs gezweifelt und dann einfach nur grob von "Lebenserhaltungssystem" und "Energieversorgungssystem" und dergleichen geschwafelt. Aber mittlerweile bin ich von Ewoks Ansatz überzeugt, und ihm auch dankbar dafür.
Wie gesagt, die Stunde der Fiction kommt sicherlich noch früh genug... ("Spieler: Keine Ahnung wie diese Maschinenwesen die Technik der Antigravitation realisiert haben... Sie tun es einfach, und vielleicht kann ich ja ein paar Teile davon nutzen...").

EwokChieftain hat geschrieben:Fluidnetze
Die Frage, wie das jetzt geregelt wird, ist im S2-Forum aufgekommen. Meine Vorstellung wäre die folgende:
Auf Benutzung des Hub, also des Knotenpunktes, für den ich immer noch keinen gescheiten Namen habe (Nexus? Druckweiche?)...

Ja... mir fällt da auch nix besseres als "Versorgungs- oder Verteilerknoten" oder ein... Nexus klingt schon wieder zu fictionmäßig (im Gegensatz zu bspw. "Solarzellenmodul" und "Pumpstation"). Vielleicht einfach ganz plump "Verteiler"?

EwokChieftain hat geschrieben:...öffnet sich ein Fenster mit einer Tabelle. Zwei Beispielzeilen davon:

Wasser | +20 | -25 | -5 (Unterversorgung - eingeschränkter Wuchs in Treibhäusern)
Methan | +25 | -10 | +15 (Kapazitäten frei - Speicherung möglich)

Jupp. Schwirrt auch so in meinem Kopf herum - allerdings ohne diese Erklärungen dahinter. Wir wollen dem Spieler nicht gänzlich das Denken austreiben...

Zum Öffnen dieses Übersichtsfensters wollte ich eine Spezialtaste implementieren - "i" wie "Info" oder so...

EwokChieftain hat geschrieben:Wir hätten also eine Produktionsspalte, eine Verbrauchsspalte und eine Bilanzspalte (hier mit Kommentaren versehen).

Ich dachte da aber eigentlich eher an zwei Spalten: Kapazität und Bilanz.

EwokChieftain hat geschrieben:Bei freien Kapazitäten passiert...[...] Was hat dieser Zirkelschluss zur Konsequenz? Keine Ahnung. Ich verwirr mich grad selber und steig nicht mehr ganz durch.

Kenn ich...

EwokChieftain hat geschrieben:Ihr seid dran mit Überlegen.

Ich bin da der Mathematiker und lass mir mal was einfallen. (aktuell habe ich eine kleine Excel-Tabelle angefertigt wo man schon mal ein wenig herumspielen kann...)

EwokChieftain hat geschrieben:Ach halt, eins noch: Speicher stell ich mir einfach als an- und abschaltbare Verbraucher ohne Höchstverbrauch vor.

Ich hatte mir hier erst einmal grob eine Art Speichermodul mit Wasser-, CO2- und Methantank überlegt, müsste das aber noch einmal ausarbeiten. Bei Energieüberschuss könnte man die überschüssige Energie bspw. dazu verwenden, Wasser und CO2 wieder in Methan und Sauerstoff umzuwandeln - Methan- und Sauerstofftank werden dann gefüllt, CO2-Tank geleert und Energie verbraucht. Umgekehrt kann man in Zeiten von Energiemangel (bspw. wenn Gefechte ausbrechen und auf die Schnelle Energie für die Verteidungstürme o.Ä. benötigt wird) den Sauerstoff- und Methanvorrat dazu nutzen, um Energie zu erzeugen (CO2- und Wassertank werden dann wieder gefüllt), also quasi eine Art übergroßer Akkumulator. Das muss ich mir aber wie gesagt noch einmal genauer durch den Kopf gehen lassen.

EwokChieftain hat geschrieben:Auch wenn man 100 Einheiten Methan im Überschuss hat, das bringt das Zufuhrrohr zum Drucktank sicher nicht zum Platzen.

Überschüssiges Zeugs könnte man einfach in die Atmosphäre blasen und zum Terraforming-Effekt beitragen. Gerade wenn es um Sauerstoff oder Methan (als Treibhausgas...?) geht.

EwokChieftain hat geschrieben:der Gedanke mit dem Höchstradius könnte so weitergeführt werden: man kann mehrere Hubs bauen, aber die unterliegen ebenso der Höchstabstand-Regel, weil sie miteinander vernetzt sind. Es würde also so ein Netz-Versorgungsbereich draus, ähnlich wie der Psi-Versorgungsbereich bei den Gebäuden der Protoss in Starcraft.
Der Hub würde somit repräsentativ für eine Menge Rohr- und Kabelsalat unter einer bestimmten Kreisfläche stehen. Spielmechanisch schön einfach zu prüfen.
Na?
Um ferne Verbraucher anzuschließen (z.B. eine einsame Wasserpumpe am nächsten Grundwasservorkommen) müsste man demnach eine Kette von solchen Hubs bauen, was unelegant ist. Dafür hätte ich dann verkettbare Pipeline-Teile im Sinn, an deren Endstück man dann wieder einen Hub setzen kann, um z.B. die drei Wasserpumpen am nächsten Vorkommen zu versorgen.

Gefällt mir nicht so... Erstens wird bspw. bei StarCraft meines Wissens der entsprechende Bereich farbig markiert, was bei Stranded 2 nicht möglich ist. Der Spieler weiß also gar nicht, ob er sich noch im Anschlussgebiet befindet, und muss stets herumexperimentieren - das nervt auf Dauer. Aber gut, eben Hub hingesetzt, dann gehts wieder.

Zweitens... hab ich vergessen. Egal, könnten wir eigentlich so machen. Nur will ich da die Stranded 2 - Engine nicht noch unnötig mit Verlustrechnungen aufgrund der Entfernung belasten. Wenn wir das so einfach wie möglich halten, bin ich dafür.

Weber hat geschrieben:Also der Habitat, soll ja das Haupthaus sein, so wie ich das da sehe. Dort könnte man ja eine Schaltzentrale haben, die bedienbar ist. Von dort könnte man das alles sehr schön bedienen.

Nö, das Teil fungiert als Wohnraum. Der Spieler kann natürlich auch im Sauerstoffzelt schlafen und essen. Aber bei Stranded gibt es ja auch nicht nur einen Unterstand, sondern auch Baumhaus, Hütte etc.

Weber hat geschrieben:Die Solarzelle ist wohl die Energiequelle schlecht hin in der Zukunft. Aber ich glaube auch später fragt die Menschheit sich. Gibt es auch noch effizentiere Energiequellen? Dazu kommt mir sofort der Bioreaktor im Sinn. Wo für is das Ding? Zur Strom er zeugung?

Auch wenn das alles schon mal durchgekaut wurde... Nein, der Bioreaktor dient grob zur Umwandlung von Stoffen auf biologische Weise. Also bspw. Zellulose zu Methan, oder Bier brauen, Medikamente herstellen...

Weber hat geschrieben:Dann meine Idee die mir gestern bei einer runde C&C einfiel. TRIBERIUM! Ideal, und wächst von selbst nach.

Nix neues. Das sind diese Kristalle die du in einem der Videos zu s2lis sehen kannst...

Weber hat geschrieben:Diese könnte man in einer Fabrik, naja Kraftwerk, verarbeiten und man könnte ne menge Energie gewinnen, aber zu erst bräuchte man einen ernteroboter, der entweder automatisch abbaut oder man muss sich selbst dahinter setzen.

Hingehen, draufschlagen, freuen. :D
Aber ansonsten sehe ich für sie auch nur eine Zukunft als Energieträger...

Weber hat geschrieben:PS: Hier muss man sich ja richtig durchklicken um hier hin zu kommen :/

Hm... ja. War vor kurzem etwas einfacher...
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Re: Konzeptionelles

Beitragvon Mc Leaf » 13. März 2008, 00:31

EwokChieftain hat geschrieben:Naja, was heißt hier bedienen? Das Netz sollte irgendwie selbstregulierend sein, damit man Gebäude per Plug & Play anschließen kann.

Jupp. Der Spieler ist nämlich schon mit Schleppen von Wasser- und Trockeneis beschäftigt. :)

EwokChieftain hat geschrieben:Was man auf jeden Fall können muss, ist, dass man Gebäude aktivieren und deaktivieren kann.

Jupp. Das soll verhindern, dass Spieler vor Wut Teile ihrer Basis zerlegen, weil sie gerade zuviel Energie verbrauchen.

EwokChieftain hat geschrieben:Und das könnte außer vor Ort auch von so einer zentralen Schaltstelle erfolgen, ja... damit man weiß, welchen z.B. Wachturm (lage-relevanter Stromverbraucher) man da gerade im Begriff ist abzuschalten, sollte so eine Fernsteuerung wenn dann aber über Symbole auf der Minimap erfolgen. Falls man die klickbar machen kann, was ich nicht weiß.

Geht. Aber aufwendig (zu skripten). Daher: So ein Feature eher für gaaanz viel später aufheben.

EwokChieftain hat geschrieben:So. Thema "noch effizientere Energiequellen": da haben wir als Menschheit schon ein klares Fernziel vor Augen, die Kernfusion. Die muss eigentlich abgehen wie Schmidts tollwütiges Katzenschnitzel, wenn sie mal läuft. Und die kommt ins Spiel. Als Ende der Fahnenstange in Sachen Stromerzeugung.

Die Energieausbeute ist im Vergleich zum Solarpanel wirklich gewaltig... :geek:

Braucht der Spieler wirklich so viel...? Naja, mal schauen. Bin ja eigentlich auch dafür.

Weber hat geschrieben:spielverderber :/

Heul doch! :D

Nimm's nicht so tragisch. Ewok hat meine Konzepte schon oft genug zerlegt, und ich habe auch schon seine Ideen oft genug abgeschmettert. Dafür kannst du gut moddeln, das kann der Ewok nicht. ;)
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Re: Konzeptionelles

Beitragvon Weber » 13. März 2008, 12:39

Also ich finde so eine Steuerungszentrale gut, die könnte so im Stil des Handelsmenü sein. Dürfte doch gehen oder.
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Re: Konzeptionelles

Beitragvon spf357 » 13. März 2008, 14:04

eine k e r n f u s i o n? äh, ihr wisst schon das der kernreaktor bzw. fusionierer verbraucht mehr energie als er erzeugt. aber das kann sich im laufe der zeit ändern. und wenn es eine fehlfunktion gibt, dann geht es auf dem planeten noch ärger ab als tschernobyl. nähmlich den größten supergau auf den planeten das das katzenschnitzel keine tollwut mehr hat. 1: explodieren alle vulkane am planeten, zweitens, wird der planet in einer wunderschönen explosion den ganzen weltraum erhellen. es ist nur die frage ob der spieler auch gefallen daran finden wird, wenn er in weniger als einer sekunde zerfetzt wird. und wenn man noch mehr pech hat zerschmilzt man in mehreren millionen graden. denn so eine supernove erhellt noch weiter den weltraum. und wenn pk1 und pk2 in der nähe der erde ist...
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Re: Konzeptionelles

Beitragvon EwokChieftain » 13. März 2008, 19:01

Du hast ja schwachsinnige Vorstellungen!
Die gegenwärtigen Testmodelle verbrauchen mehr Strom als sie erzeugen. Das kann nicht nur, sondern das wird sich ändern. Die technischen Herausforderungen an dieser Technik sind allesamt lösbar, da sind sich die Plasmaphysiker ziemlich einig.
So, dann der unqualifizierteste Satz deines Beitrags:
wenn es eine fehlfunktion gibt, dann geht es auf dem planeten noch ärger ab als tschernobyl.

Riesenquatsch. Physikalisch v-ö-l-l-i-g unmöglich. Wir haben da in diesem Tokamak ein Plasma von winziger Dichte, das seine paar 100 Millionen Grad heiß ist. Da sind nur ein paar Gramm drin. Wenn das Magnetfeld ausfällt, passiert... nichts. Sobald diese sehr schnellen Wasserstoff- und Heliumkerne an die Wandung prallen, gibts einen Temperaturausgleich, und das extrem dünne Plasma kühlt auf Umgebungstemperatur ab. Mag sein, dass die ersten paar Millimeter der Wandung da ein bisschen angekokelt werden und man sie vielleich auswechseln muss, aber die Fusion stoppt schlagartig, weil ihr thermodynamisch nichts anderes übrigbleibt. Tschernobyl ist das völlig falsche Schlagwort, abgesehen davon, dass Schlagwörter immer fehl am Platze sind. Bei dir gilt offenbar die Reiz-Reaktions-Kette "Irgendwas mit Atomen"->"Böse". Leute wie du sind es, die gegen nukleare Brutreaktoren zu Forschungszwecken auf die Straße gehen.
Ach, und dann wirds ja noch absurder:
explodieren alle vulkane am planeten, zweitens, wird der planet in einer wunderschönen explosion den ganzen weltraum erhellen. es ist nur die frage ob der spieler auch gefallen daran finden wird, wenn er in weniger als einer sekunde zerfetzt wird. und wenn man noch mehr pech hat zerschmilzt man in mehreren millionen graden. denn so eine supernove erhellt noch weiter den weltraum. und wenn pk1 und pk2 in der nähe der erde ist...

Also nee... bei soviel gequirlter Kacke isses mir glatt zu blöd, das noch alles abzuarbeiten, das ist ja fast wie bei irgend so nem ein Kreationistenrotz...
Ich überlass es einfach mal Harald Lesch, dir die Grundbegriffe beizubringen, die du hier so vergewaltigst:

"Was ist eine Supernova" (Realvideo-Stream, 15 Minuten)
"Brauchen wir die Kernfusion?" (Realvideo-Stream, 15 Minuten)

Bitte investier die halbe Stunde. Was mich jetzt nur noch interessieren würde: hast du diese seltsamen Vorstellungen frei erfunden oder hast du das irgendwo aufgeschnappt? Da fragt sich nämlich, wo noch Aufklärungsbedarf herrscht.
So, jetzt hab ich meinen dicken Hals schreibenderweise wieder verdünnt und wir können vielleicht zu normalem Umgangston zurückkehren, wie ich hoffe.
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Mehr Speicher

Beitragvon EwokChieftain » 14. März 2008, 12:15

Bild

Diese Drucktanks für Gase sind ja schön und gut, wenn man aber was flüssiges speichern muss, braucht man keine so aufwändige, druckgeschützte Konstruktion. Links seht ihr einen entsprechenden Tank. Mit den Sprossen der Leiter hab ich mich etwas vertan, die sind so eng gesetzt dass das Ding gewaltig groß sein müsste und sind auch nicht ganz gerade.
Rechts im Bild sieht man ein Lagerhaus für feste Güter. Warum hat das so eine Rampe zusätzlich zur außen drangesetzten Luftschleuse? Nun: wenn man ein beladenes Fahrzeug hat, kann man dann da drauffahren und direkt ins Lager rüberladen, ohne den Umweg übers eigene Inventar gehen zu müssen. diese sechs roten Markierungsteile an der Kante der Rampe sind sowas wie kleine Lichtpilze.
Man könnte rein theoretisch noch ein Silo machen, extra für Schüttgut. Weiß nicht was ihr davon haltet, ich finde man sollte dafür lieber auch das Lagerhaus nehmen.

Im Übrigen bin ich ab jetzt mal ein paar Tage weg, auf Urlaub in der Schweiz.
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Re: Konzeptionelles

Beitragvon Weber » 14. März 2008, 12:57

Hoffe du hast en schönen Urlaub.


Dann zu den beiden Dinger, joa. Die sehen geil aus. Lagerhaus dürfte aber ne kleine schwäche haben. Die Luftschläuse ist ja recht sinnlos oder soll das ding nicht begehbar sein?
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Re: Konzeptionelles

Beitragvon EwokChieftain » 14. März 2008, 15:58

Hmm, auf jeden Fall müsste die Luft abgepumpt werden, bevor man das große Tor aufmacht, weil das ja keine Luftschleuse hat. Und das jedes Mal... vor diesem Hintergrund wärs wahrscheinlich schon besser, da gar nicht erst Atemluft drin zu haben, dann hat man den technischen Aufwand nicht und der Spieler läuft eh dauernd im Druckanzug rum.
Aber dieses Zischen und das automatische Öffnen und Schließen von den Luftschleusen bei Luftzelt und Gewächshaus gefällt mir einfach total gut... und dieser Austausch vom Fahrzeug zum Gebäude wäre wohl sowieso nur ein selektiver Austauschdialog ohne großes Animationszeug, dass sich da irgendwie die Zufahrt öffnen würde oder so. Einfach nur, dass abgefragt wird, ob ein Fahrzeug auf der Laderampe steht, und man dann irgendwie diesen Austauschdialog auslösen kann.
Für das Innere des Lagerhauses hab ich mir gedacht, da stehen ein paar neutral aussehende Kisten an der Rückseite rum, und in der Mitte der runden Decke ist ein Grat mit Leuchtpaneelen. Über das Prelighting der Innentexturen könnte man ein wenig den Eindruck von richtig berechneter Ausleuchtung und Schattenwurf erzeugen, wir haben da ja eine "kontrollierte Umgebung", in der kein natürliches Licht von draußen Tricksereien entlarven kann.
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Re: Konzeptionelles

Beitragvon spf357 » 14. März 2008, 19:55

nachtrag: nun ja,ich habe relativ übertriebn. ich das wohl mit einem "erfolgreichen"unfall in einem atomkraftwerk gehalten. aber selbst da wäre es nicht so schlimm. trotzdem tritt radium aus. und das ist doch gefährlich. und das mit dem lager ist eine gute idee. aber mit dem schuttplatz? das sollte man doch ein extra gebäude mache. ein recycler oder so.

ps: wo färst du genau hin.
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Re: Konzeptionelles

Beitragvon EwokChieftain » 14. März 2008, 21:20

Wir fahren ins Tessin, an den Lago Maggiore.

"relativ übertrieben" ist gut ausgedrückt. Du lagst so fernab der Realität wie Mutter Theresa von der Pornoindustrie.

Schüttgut heißt ja nicht automatisch Schutt. Das wäre im Spiel erstmal Silikat, dann Erze, Radiotherm-Kristalle und... naja, ich glaub das wars. Aber weil man in einem Silo nicht mischen kann, sondern das wenn dann verwaltet wär wie so ein Gastank, wäre das denke ich sehr unkomfortabel, so eine Sonder-Aufbewahrung zu machen, und es ist auch nicht nötig, weil der Kram ja im Gegensatz zu Wasser und Gasen nicht über ein Netz ständig in Bewegung sein muss. Deshalb hab ich den Gedanken verworfen. Drei verschiedene Speicher, je einer für einen Aggregatzustand (Gas: Kugeltank, flüssig: Zylindertank, fest: Lagerhaus), sind ja auch schon verwirrend genug. Und auch da kann man noch überlegen, ob man das Zylinderdings nicht rausschmeißt und Flüssigkeiten auch in die Kugeltanks gibt. Auf jeden Fall kann man das fürs erste so handhaben und den Flüssigkeitstank hintenan stellen, wenn er denn rein soll.

So, das war jetzt aber definitiv der letzte Beitrag vor der Abfahrt. Tschüss, bis dann!
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