Konzeptionelles




Das gute alte s2lis spiel. Ich arbeite übrigens am Worklog mit.
Forumsregeln
Regeln für "Stranded 2 Lost in Space" und "Pinguin Adventure":

1. Die beiden Foren sind nur für Worklogger zugänglich. Alle anderen Benutzer dürfen sich das Forum nur Anschauen. Wenn es etwas wirklich Wichtiges ist, schreibt ein PN an eine Moderator oder an mich. Wir werden dann deine Nachricht, jenachdem ob sie wirklich Wichtig oder unwichtig ist, in das Forum stellen. Sollte es sich Allerdings um eine "Bewerbung" handeln, kontaktiert bitte Mc Leaf.

Re: Konzeptionelles

Beitragvon Mc Leaf » 29. Dezember 2008, 03:58

Hamster2k hat geschrieben:Können wir da nicht einfach die Pflanzen vom normalen Stranded nehmen? Vielleicht einfach ein paar neue Texturen draufgeklatscht und fertig. Keiner merkt den Unterschied! :p


Ja, genauso dachte ich es mir eigentlich auch, das dürfte bei vielen Pflanzen ganz gut klappen.
Bei s2lis müsste eigentlich auch dieser Busch, die Palme und so'n getreideähnliches Teil bei sein, wo größtenteils auch einfach nur die Texturen geändert wurden. Sowas in der Art dürfte für den Anfang wohl eigentlich schon reichen.
Benutzeravatar
Mc Leaf
Worklogger
 
Beiträge: 25
Registriert: 1. März 2008, 21:21

von Anzeige » 29. Dezember 2008, 03:58

Anzeige
 

Re: Konzeptionelles

Beitragvon Weber » 30. Dezember 2008, 00:15

also ich muss sagen, die neue version ist ÜBELST geil, vorallem die Spacestation gefällt mir. Morgen (heute) werden ich das ganze mal ausfürlich testen. Was mir nicht gefällt ist das man den zaun nicht bauen kann :(
Weber
Worklogger
 
Beiträge: 2
Registriert: 7. März 2008, 20:43

Re: Konzeptionelles

Beitragvon Mc Leaf » 3. Januar 2009, 12:18

Weber hat geschrieben:also ich muss sagen, die neue version ist ÜBELST geil, vorallem die Spacestation gefällt mir. Morgen (heute) werden ich das ganze mal ausfürlich testen. Was mir nicht gefällt ist das man den zaun nicht bauen kann :(


Debugmenü->Execute Script:
Code: Alles auswählen
unlockbuildings;
Benutzeravatar
Mc Leaf
Worklogger
 
Beiträge: 25
Registriert: 1. März 2008, 21:21

Re: Konzeptionelles

Beitragvon Mc Leaf » 10. Januar 2009, 04:16

Was'n? Gefällt euch die neue Version nicht...? :| Oder seid ihr die ganze Zeit am zocken...? :mrgreen:

Weber hat geschrieben:also ich muss sagen, die neue version ist ÜBELST geil...

Ich verpeiler... :oops: Hätte ich mir den Aufwand letztens (PN) auch sparen können. :shock:
Benutzeravatar
Mc Leaf
Worklogger
 
Beiträge: 25
Registriert: 1. März 2008, 21:21

Re: Konzeptionelles

Beitragvon Weber » 10. Januar 2009, 13:21

hä?

egal, also es gibt nichts was mich großartig stört. Halt fehlt nur inhalt, besonders geil find ich das leitungssystem. Obwohl eine Sache ist da doch, es müsste besser erklärt werden wie man kompliziertere sachen herstellen kann (acryl...). In so einer art buch könnte man das machen. Und es müsste beim start doppelt soviel sauerstoff und essen dabei sein. oder der sauerstoffverbrauch langsamer.

Dann versteh ich den neu hinzu gekommenen Energiebalken nicht. Und eine Algenfarm sollte doppelt oder 3fach so viel Sauerstoff produzieren. Sonst hat man später alles voller Algenfarmen. Roboter die Trockeneis und des andere (name fällt mir nicht ein) einsammeln und einspeisen sollte es auch geben. Und das einspeisen sollte keine energiekosten, das ist schwachsinn.
Weber
Worklogger
 
Beiträge: 2
Registriert: 7. März 2008, 20:43

Re: Konzeptionelles

Beitragvon Hamster2k » 10. Januar 2009, 16:39

Hm, das mit dem Sauerstoff fand ich eigentlich okay, war einfach eine Herausforderung. Als ich gemerkt habe, dass ich viel zu viel Sauerstoff verbrauche und bald keinen mehr haben würd, begann ich zum Beispiel, den Elektroschrott nurnoch im Sauerstoffzelt zu sortieren und generell blieb ich so oft es geht im Zelt. Fürs anfängliche Überleben haben mir 4 Algenfarmen gereicht, das war aber später dann zu wenig, deshalb musste ich auch nen ganzen Haufen von denen bauen... Also könnten die gerne nen Tick verbessert werden wie ich das sehe. Wie gesagt, Sauerstoff hat für mich so gepasst, weiß ja nicht, wie ihr so drüber denkt.

EDIT: Das Leitungssystem ist wirklich verdammt geil, aber ist es gewollt, dass man keine Leitungen mehr an Stellen anschließen kann, auf denen zum Beispiel eine Algenfarm steht? Oder habe ich das einfach nur nicht hingekriegt? Immerhin konnte ich unter Windkraftanlagen noch mehr Leitungen bauen.
Hamster2k
Worklogger
 
Beiträge: 4
Registriert: 28. August 2008, 18:22

Re: Konzeptionelles

Beitragvon Mc Leaf » 17. Januar 2009, 04:49

Das ist doch schon mal was.

Weber hat geschrieben:egal, also es gibt nichts was mich großartig stört. Halt fehlt nur inhalt, besonders geil find ich das leitungssystem. Obwohl eine Sache ist da doch, es müsste besser erklärt werden wie man kompliziertere sachen herstellen kann (acryl...). In so einer art buch könnte man das machen.

Hm... eigentlich nur Chemiereaktor benutzen und im Menü 'Acrylglas' auswählen... Oder inwiefern meinst du 'kompliziert'?

Weber hat geschrieben:Und es müsste beim start doppelt soviel sauerstoff und essen dabei sein. oder der sauerstoffverbrauch langsamer.

Ja, stimmt. Der Sauerstoff ist reichlich knapp. Essen geht eigentlich und wird nur knapp, wenn man sich anfangs mit den Algenfarmen verkalkuliert und zu wenig baut (dann muss man im Sauerstoffzelt abgammeln und früh schlafen gehen...).

Weber hat geschrieben:Dann versteh ich den neu hinzu gekommenen Energiebalken nicht. Und eine Algenfarm sollte doppelt oder 3fach so viel Sauerstoff produzieren. Sonst hat man später alles voller Algenfarmen.

Der Energiebalken ist erst einmal nur provisorisch zum Test drin. Momentan kann man die Energie nicht aufladen und verbraucht wird sie z.Zt. nur beim bauen. Ich bin mir halt unsicher, wie man das mit den Items machen soll, die Energie verbrauchen (Werkzeuge, Waffen...). Entweder mit Energiezelle (eine Art Batterie), so dass man immer nachladen muss, oder per internem Energiemodul vom Raumanzug, so dass man quasi sich selbst hin und wieder an einer Energiestation aufladen muss... kp, wie gesagt.

Hm ja, das mit den Algenfarm ist wirklich lästig und eigentlich auch Absicht. Vier oder fünf reichen aber für den Anfang und man kommt damit ganz gut bis zum Gewächshaus. Das wiederum macht prinzipiell das gleiche wie die Algenfarm (Sauerstoff und Nahrung bereitstellen), nur viel effizienter, so dass hier ein Gewächshaus etwa das 5-7fache von einer Algenfarm produziert. Das hängt auch davon ab, wieviele Pflanzen man dort pflanzt. Ein leeres Gewächshaus produziert gar nix und ein volles halt mehr als ein halbvolles.

Ähnlich bei den Windkraftanlagen, wo man momentan auch gut vier, fünf Stück braucht. Hier gibt es dann später das Methankraftwerk, welches wesentlich mehr Energie produziert (müsste sogar schon baubar sein und auch funzen).

Bei dem dafür nötigen Methan auch wieder ähnlich: Kriegt man in kleineren Mengen im Bioreaktor (wofür man dann fast schon hungern muss) und später in ordentlichen Mengen per Trocknungsanlage (so nennt man wohl eine Anlage wo das frisch gewonnene Erdgas aufbereitet wird).

Weber hat geschrieben:Roboter die Trockeneis und des andere (name fällt mir nicht ein) einsammeln und einspeisen sollte es auch geben. Und das einspeisen sollte keine energiekosten, das ist schwachsinn.

Hm... Kann mir nicht wirklich vorstellen wie man das mit den Robotern gut realisieren könnte. Finde schon das mit den Terraformern blöde, dass die eher ziellos herumfahren - also über manche Stellen drei, vier mal und andere fast gar nicht (muss man manchmal ganz schön warten, eh die bspw. ein Gebiet geplättet haben). Und um dem Spieler die Schlepperei abzunehmen dachte ich eher an eine Art Windfänger der etwas Energie produziert und Kohlenstoffdioxid (vor aus Trockeneis gewonnen) aus der Atmosphäre extrahiert und aufbereitet. Die Schlepperei von Wassereis wollte ich dem Spieler mit deiner Tiefpumpe ersparen, so von wegen 'Grundwasser' und so...
(Bin zwar kein Planetologe, aber prinzipiell wäre es eigentlich denkbar, dass man unter der Planetenoberfläche aufgrund der geologischen Aktivitäten (= Wärme) dort flüssiges Wasser findet, auch wenn an der Planetenoberfläche alles gefroren ist).

Die Energiekosten beim Einspeisen sind Schwachsinn, stimmt. Wollte das eigentlich noch rausnehmen, habs aber vergessen. :oops:
Im Prinzip Energie um erst einmal das Eis zu schmelzen, aber die kriegt man auch in Form von Abwärme von dem ganzen elektronischen Zeugs. Außerdem kann das manchmal ziemlich lästig sein - grad Sauerstoff alle, dann auch noch Wasser alle und neues gibts nicht, weil Energie alle... :|

Hamster2k hat geschrieben:Hm, das mit dem Sauerstoff fand ich eigentlich okay, war einfach eine Herausforderung. Als ich gemerkt habe, dass ich viel zu viel Sauerstoff verbrauche und bald keinen mehr haben würd, begann ich zum Beispiel, den Elektroschrott nurnoch im Sauerstoffzelt zu sortieren und generell blieb ich so oft es geht im Zelt. Fürs anfängliche Überleben haben mir 4 Algenfarmen gereicht, das war aber später dann zu wenig, deshalb musste ich auch nen ganzen Haufen von denen bauen... Also könnten die gerne nen Tick verbessert werden wie ich das sehe. Wie gesagt, Sauerstoff hat für mich so gepasst, weiß ja nicht, wie ihr so drüber denkt.

Ja, genau! Bei solchen Geschichten kommt erstmal Survivalatmosphäre auf - abstürzen ist ja kein Luxus. :mrgreen:

Wie gesagt, später die Gewächshäuser... Die dürften auch eigentlich sogar schon funzen!

Hamster2k hat geschrieben:EDIT: Das Leitungssystem ist wirklich verdammt geil, aber ist es gewollt, dass man keine Leitungen mehr an Stellen anschließen kann, auf denen zum Beispiel eine Algenfarm steht? Oder habe ich das einfach nur nicht hingekriegt? Immerhin konnte ich unter Windkraftanlagen noch mehr Leitungen bauen.

Ja, eigentlich Absicht.

Ach ja, Leute... wir brauchen dringen Pflanzen und Einheiten (organisch/technisch)! Waffen wären auch noch im Angebot, aber nur wenn jemand will - sonst würde ich die nämlich machen. Ansonsten versuche ich momentan die ganzen Gebäude und Fahrzeuge fertigzukriegen.
Benutzeravatar
Mc Leaf
Worklogger
 
Beiträge: 25
Registriert: 1. März 2008, 21:21

Re: Konzeptionelles

Beitragvon Weber » 17. Januar 2009, 10:32

wenn du die gebäude und fahrzeuge machst, dann versuch ich mal die menschen (technich.) Also Roboter usw, obwohl ich noch nicht viel erfahrung darin habe.
Weber
Worklogger
 
Beiträge: 2
Registriert: 7. März 2008, 20:43

Re: Konzeptionelles

Beitragvon Mc Leaf » 25. Januar 2009, 04:02

Weber hat geschrieben:wenn du die gebäude und fahrzeuge machst, dann versuch ich mal die menschen (technich.) Also Roboter usw, obwohl ich noch nicht viel erfahrung darin habe.

Naja, das meiste ist für mich eigentlich auch noch Neuland. Aber nach ein paar Fehlschlägen kommt dann doch irgendwann auch mal was halbwegs Gescheites raus.

Cool wäre noch so eine Art Mech - da gibt es sicherlich auch ein paar coole Bildvorlagen im Netz. Halt irgendwie so ein Überviech was mächtig Eindruck macht - das Modell müsste dann eben auch entsprechend detailliert daherkommen.
Oder was kleines, etwa 'kiwigröße'. Entweder unscheinbar, fast niedlich - quasi das 'technische Haustier' der Zukunft... oder halt das aggressive Gegenstück (als Beispiel fielen mir da aber grad auch nur die Replikatoren aus Stargate ein). Hier dürfte das Modell aufgrund der kleinen Größe nicht ganz so detailliert ausfallen (müssen). Ansonsten: kp.

@all:

:arrow: Joa... und? Waffen? Also Handfeuerwaffen und/oder Geschütze (für die Türme). Würde die nun jemand machen wollen? Ansonsten probier ich da mal bei Gelegenheit was hinzukriegen.

:arrow: Pflanzen? Modell(e) und/oder Textur(en)? Brauchen wir auch noch massenweise...

:arrow: Einheiten? Außerirdische Tiere bräuchten wir noch... Und vor allem eine Textur für das Gürtelschwein (obwohl, das dürfte ich eigentlich auch noch selbst hinkriegen).

:arrow: Ansonsten... Ideen. Coole Ideen. Halbwegs realistisch, sinnvoll und realisierbar sollten sie natürlich sein.

:arrow: 2D-Grafiken wären eigentlich auch noch im Angebot. Schaut euch die Grafiken im Spiel an, wenn ihr meint die sind nicht gut genug: machts besser. Weil was Konkretes wird zur Zeit eigentlich nicht gebraucht, höchstens vielleicht so'n Technik-Zeugs, also Texturen für Amaturen usw. wie man es bspw. von Star Trek her kennt.

:arrow: Und nicht zu vergessen natürlich eure Meinung zur Mod: was ist kagge, was ist cool usw. ...

:arrow: Ach ja... was ist eigentlich mit dieser ToDo-Liste... darum müsste/könnte/wollte sich wohl spf kümmern...?
Benutzeravatar
Mc Leaf
Worklogger
 
Beiträge: 25
Registriert: 1. März 2008, 21:21

Re: Konzeptionelles

Beitragvon Weber » 25. Januar 2009, 13:06

Zu den Türmen:

Wenn man mir erklärt wie es animationstechnich auszusehen hat, kann ich gerne die Türme machen. Ich denk da an 3 Typen (Luft, Fahrzeuge, Leute), die von C&C 3 der GDI sehen doch ganz gut aus, an diese werde ich mich richten.

als "haustier" fällt mir so eine art roboter ähnlich von metal gear solid 4 ein. Befehle geben wäre ja kein problem, ob man ihn komplett vernsteuern könnte weis ich nicht. Als böse Gegenart wären (Explotierende) Roboterspinnen, ähnlich die aus UT3 denkmal angebracht.
Weber
Worklogger
 
Beiträge: 2
Registriert: 7. März 2008, 20:43

VorherigeNächste

TAGS

Zurück zu Stranded 2 Lost in Space

Wer ist online?

0 Mitglieder

cron