Konzeptionelles




Das gute alte s2lis spiel. Ich arbeite übrigens am Worklog mit.
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Re: Konzeptionelles

Beitragvon Mc Leaf » 9. Mai 2009, 19:42

n4pst3r hat geschrieben:Also das sind etwa 1000 Verts und 2000 Edges.

Hm... Mehr Ecken als Punkte...?

Wie auch immer. Also bei 1000 Vertices kommt man im Durchschnitt vielleicht auf 300-500 Polygone, das ist nicht viel - fast schon wieder zu wenig (für eine Unit). :D

n4pst3r hat geschrieben:Ich kann das Modell aber auch reduzieren, natürlich auf Kosten der Details und sogar mit 200 Verts auskommen aber das ist so das unterste Limit und dann sähe das Modell nicht mehr wirklich sehr ansprechend aus.

Ne, lass mal! :o Schon okay. ;)

n4pst3r hat geschrieben:Wo könnte dieser Raumanzug denn zum Einsatz kommen, also sichtbar sein?
Dass der Protagonist nen Raumanzug anhat is klar aber den sieht man ja normalerweise nicht.

Also Raumanzug und Astronaut unterscheiden sich nun doch noch ein wenig. Bei letzterem sieht man in der Birne nämlich noch so ein Gesicht. :)

Raumanzüge könnten überall auf dem Raumschiff herumhängen (bzw. in den Rettungskapseln oder so). Das Vorkommen von Astronauten kann man sich so vorstellen wie bei den Units von S2. Auf manchen Maps trifft man wenn überhaupt mal einen Eingeborenen, auf anderen wiederum tummeln sich 10 - 50 in einem Dorf (okay, nicht ganz soviele, aber bei s2lis sollten verständlicherweise etwas mehr Units in der Raumstation bzw. auf dem Raumschiff herumlaufen).

Ja, wie gesagt. Geplant ist auf jedenfall eine Innenlevel-Map die auf dem Raumschiff spielt - was man sich etwa von der Dimension/Größe der Enterprise vorstellen kann. Natürlich wird der Spieler davon nur einen sehr kleinen Teil mitbekommen, und nicht durch ein ganzes 5km langes Schiff watscheln können! :mrgreen:

n4pst3r hat geschrieben:Welche Animationen sind in S2 denn möglich und wie viele Frames sollten die denn in Anspruch nehmen?
Und Läuft das da so ab, dass jeder Animationsframe separat gespeichert wird oder nur jeder fünfte zum Beispiel und Blitz3D interpoliert sich dann den Rest zusammen?

Das müssten move, die, idle1, idle2, idle3 und attack sein... nicht wirklich viel. Anzahl der Frames richtet sich mehr oder weniger nach Qualität. Aber im Prinzip kommt man schon mit 5-10 Frames pro Ani aus, teilweise sogar weniger (z.B. der kleine Kiwi aus S2 braucht nicht viel).

Interpoliert wird auf jedenfall, ob von S2 oder dem Modellprogramm (letzteres, denke ich), weiß ich nicht. Bei MilkShape jedenfalls gibt es diese Keyframes und dazwischen wird interpoliert.

n4pst3r hat geschrieben:Ich hab den Glanz bei dem Anzug etwas hochgedreht, damit man die Struktur besser erkennt, was aber, wie ich zugeben muss, nicht so ganz geklappt hat. Da wird im Spiel nichts mehr von zu sehen sein, soweit ich weiß gibt es glanzlichter nich in Spielen oder nur in solchen mit einer sehr komplizierten Engine

Naja, ein paar Glanzeffekte sind schon möglich, aber die sind nicht besonders dolle, nein. :|

n4pst3r hat geschrieben:Und zum 3rd Person: Bei Gothic 2 ist es möglich vom üblichen 3rd Person in ego umzuschalten. Dabei wird die Kamera einfach nach vorne Bewegt, so in Kopfhöhe des Spielers und das Modell rausgenommen.
Wäre es nicht auch hier möglich, einfach die Kameraposition nach hinten zu setzen und dann den Raumanug da hinzustellen?
Die Animationen werden ja einfach durch Tastendrücke ausgelöst.

Naja, ganz so einfach ist das nicht. Du musst auch die vielen neuen Spieleranis bedenken, und das sind hier nicht nur die üblichen, bereits bei S2 implementierten. Sondern auch schwimmen, Sachen aufheben, Schlagen, Speerwerfen... das komplette Programm. Hier hat man dann auch kein Fadenkreuz mehr mit dem man einfach auf Items zielt und die dann schwupps im Inventar landen, zielen mit dem Bogen dürfte auch schwieriger sein und verlangt einiges an zusätzlichem Programmcode.

Will die Idee ja nicht schlecht reden, aber was die Umsetzung angeht, kurz: Kein Bock. :mrgreen:
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Re: Konzeptionelles

Beitragvon n4pst3r » 11. Mai 2009, 20:47

McLeaf hat geschrieben:Das müssten move, die, idle1, idle2, idle3 und attack sein

Gut, dann hätte ich noch eine Frage, bevor ich loslege:
Es wäre sicherlich sinnvoll, eine Animation für gehen und eine für rennen zu haben. Ist es denn möglich, zum Rennen eine idle-Ani zu verwenden oder sind die so implementiert, dass der Charakter dabei stillsteht?

McLeaf hat geschrieben:Aber im Prinzip kommt man schon mit 5-10 Frames pro Ani

Kann man einstellen, mit welcher Geschwindigkeit die Frames abgespielt werden?

McLeaf hat geschrieben:Will die Idee ja nicht schlecht reden, aber was die Umsetzung angeht, kurz: Kein Bock. :mrgreen:

Kann ich versehen.
Etwas umzuschreiben, was jemand anderes produziert hat, ist immer eine Heidenarbeit und der gehe ich auch lieber aus dem Weg ;)
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Re: Konzeptionelles

Beitragvon Mc Leaf » 16. Mai 2009, 16:29

n4pst3r hat geschrieben:Gut, dann hätte ich noch eine Frage, bevor ich loslege:
Es wäre sicherlich sinnvoll, eine Animation für gehen und eine für rennen zu haben. Ist es denn möglich, zum Rennen eine idle-Ani zu verwenden oder sind die so implementiert, dass der Charakter dabei stillsteht?

Nein, idle-Anis finden stets im Stehen statt (sieht man doch bei den Löwen, Eingeboren usw. ... ;) ).

Unter Umständen könnte ich da etwas am Source Code herumbasteln (wozu ich zumindest momentan nicht wirklich Lust habe), so dass es noch eine zusätzliche Ani für rennen gibt. Mal sehen.

Apropos... Wäre klasse, wenn du mir das Modell erst nochmal zukommen lassen könntest, bevor du dich an die Anis ranmachst. Falls ich nämlich noch am Modell an sich was zu meckern habe, ist das immer blöd, wenn schon die ganzen Anis gesetzt sind. Zumindest bei MilkShape habe ich die Erfahrung gemacht, dass man so gut wie alle Anis noch einmal neu machen muss, wenn man nachträglich zuviel am Modell ändert.

n4pst3r hat geschrieben:Kann man einstellen, mit welcher Geschwindigkeit die Frames abgespielt werden?

Ja, bei den Objektdefinitionen von Stranded 2.

n4pst3r hat geschrieben:Kann ich versehen.
Etwas umzuschreiben, was jemand anderes produziert hat, ist immer eine Heidenarbeit und der gehe ich auch lieber aus dem Weg ;)

Solange es sich im Rahmen hält ist es noch okay.
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Re: Konzeptionelles

Beitragvon n4pst3r » 19. Mai 2009, 13:57

McLeaf hat geschrieben:Wäre klasse, wenn du mir das Modell erst nochmal zukommen lassen könntest

Ich sende dir mal den Link per PM.

Was ich selber noch bemängeln möchte sind die Finger, die irgendwie nur quader mit ein paar unterteilungen sind.
Das kommt daher, dass man in Blender die Verts zu Quadraten verbindet und nicht zu Dreiecken (ist natürlich auch Möglich, aber nicht so schön).
Das hat den Vorteil, dass es einfacher ist, das mesh später mit unterteilung interpolieren zu lassen aber es ist schwieriger, etwas zu modellieren, darum sehen die Finger so aus.

Übrigens habe ich das Modell mal im Blender- und Milkshape-Format gespeichert, falls du noch nicht den Weg zum anspruchsvollen Modellieren eingeschlagen hast und noch aus der Milchtüte trinkst :D
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Re: Konzeptionelles

Beitragvon Mc Leaf » 20. Mai 2009, 18:07

n4pst3r hat geschrieben:Ich sende dir mal den Link per PM.

Thx!

n4pst3r hat geschrieben:Was ich selber noch bemängeln möchte sind die Finger, die irgendwie nur quader mit ein paar unterteilungen sind.

Keine Sorge, wenn es mir nicht gefällt, kriege ich das schon gerade gebogen (hatte vor ein paar Wochen auch erst ein paar Finger inklusive Hand und dranhängendem Körper modelliert).

n4pst3r hat geschrieben:Das kommt daher, dass man in Blender die Verts zu Quadraten verbindet und nicht zu Dreiecken (ist natürlich auch Möglich, aber nicht so schön).

Hm... erinnere mich wieder dunkel daran...

n4pst3r hat geschrieben:Das hat den Vorteil, dass es einfacher ist, das mesh später mit unterteilung interpolieren zu lassen aber es ist schwieriger, etwas zu modellieren, darum sehen die Finger so aus.

Hm... wird schon stimmen. :mrgreen:

n4pst3r hat geschrieben:Übrigens habe ich das Modell mal im Blender- und Milkshape-Format gespeichert, falls du noch nicht den Weg zum anspruchsvollen Modellieren eingeschlagen hast und noch aus der Milchtüte trinkst :D

Ha, ha! Selbst das beste 3D-Programm nützt nix, wenn der 'Grafiker' weder Ahnung von Modellieren hat, noch Kreativität besitzt... 8-)
Die Navigation bei MilkShape scheint mir irgendwie besser zu sein als bei vielen anderen 3D-Progs und auch die Tastenkürzel hat man schnell im Schlaf drauf.

So. Ich lade mir jetzt Blender noch einmal runter, gucke es mir heute Abend an, und dann sage ich dir nächstes Mal was mir nicht gefällt... :mrgreen: (das Manual scheint es wohl nur als Online-Version zu geben - da fängt es schonmal an... :roll: ... uh, nein... ich glaube ich hab doch was gefunden :) )

Für Low-Poly-Modelle (vor allem technische Sachen) finde ich MilkShape eigentlich schon recht gut.
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Re: Konzeptionelles

Beitragvon Mc Leaf » 26. Mai 2009, 20:05

@n4pst3r: Okay... sieht soweit schon nicht schlecht aus. Mit den Proportionen bin ich noch nicht ganz zufrieden. Irgendwie sieht der Astronaut etwas zu schmächtig aus. Dann stört mich irgendwie diese 'Zahnspange' (was das auch immer sein soll). Fehlen tun noch die Assecoirs, also Sauerstoffflaschen hinten, und was so ein moderner Raumfahrer noch so an seinem Raumanzug dran haben könnte (keine Ahnung was das sein könnte - ein paar Seitentaschen sollten es auch tun).

Eigentlich wollte ich das Modell noch etwas abändern, fand aber noch nicht die Zeit dazu (wenn ich das bis nächstes Wochenende nicht schaffe, dann brauchst du nicht darauf zu warten). Man könnte bspw. auch noch etwas an Polygonen sparen. Weiß grad nicht, vieviele Ecken bspw. die Zylinder für Arme und Beine haben - 12 Ecken sollten da wohl schon reichen. Außerdem kann man bei Armen und Beinen noch etwas 'tricksen', damit später die Animationen ('Einknicken' an Elle bzw. Knie) nicht so daneben aussehen (da habe ich m.W. noch ein Beispiel zu Hause, das könnte ich dir eigentlich mal schicken).

In der Zwischenzeit könntest du vielleicht schonmal an eine Textur ransetzen, falls du Bock dazu hast...? (notfalls könnte ich das vielleicht machen)
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Re: Konzeptionelles

Beitragvon n4pst3r » 27. Mai 2009, 15:45

McLeaf hat geschrieben:Die Navigation bei MilkShape scheint mir irgendwie besser zu sein als bei vielen anderen 3D-Progs und auch die Tastenkürzel hat man schnell im Schlaf drauf.

Also ich komm mit dieser Front-, Drauf- und von-Links-sicht irgendwie nicht klar auch wenn ich bereits von meinem Vater, der Motoreningenier ist erfahren habe, dass das die Methode ist, die Techniker professionell verwenden.

Wahrscheinlich hab ich mich schon zu sehr an die Blender-Methode gewöhnt, wo man oft nur ein Fenster hat, in dem man frei rotiert und zwischen isometrisch und richtiger perspektive umschaltet...

Und Blenders Testenkürzel kenn ich mittlerweile im Schlaf und kann die Sachen auch dementsprechend schneller umsetzen.

McLeaf hat geschrieben:dann sage ich dir nächstes Mal was mir nicht gefällt

Ich glaube das wird einiges sein aber das wird sich legen.
Blender hat halt ne sehr lange eingewöhnungszeit.

McLeaf hat geschrieben:das Manual scheint es wohl nur als Online-Version zu geben - da fängt es schonmal an... :roll: ... uh, nein... ich glaube ich hab doch was gefunden

Man kann sich das Blender-Buch kaufen, das ist aber nicht auf dem neuesten Stand, soweit ich weiß.
Ich hab mir "Bounce,Tumble and Splash" besorgt, das erklärt zwar nur die physiksimulation aber das sehr gut.
So weit ich weiß, hat der Autor auch ein Buch über das Animieren in Blender rausgebracht.
Was ich dir empfehlen kann, ist Wikibooks.org und Blendpolis.org

McLeaf hat geschrieben:Für Low-Poly-Modelle (vor allem technische Sachen) finde ich MilkShape eigentlich schon recht gut.

Ja da ist Blenders schwäche: Die technischen Sachen.

McLeaf hat geschrieben:Zahnspange

In Ewoks Zeichnung war da so ne Art Schutzbügel, das sollder sein. Kann ich aber wegmachen.

McLeaf hat geschrieben:Assecoirs

So ne Sauerstofflasche wär vielleicht wirklich nicht schlecht
Ich hätt da auch noch n Jetpack, was ich mal gemacht hatte.

McLeaf hat geschrieben:Man könnte bspw. auch noch etwas an Polygonen sparen

Ja da hast du recht. Ich werds auch mal versuchen, also die Arme und Beine etwas zu vereinfachen.

McLeaf hat geschrieben:noch etwas 'tricksen', damit später die Animationen ('Einknicken' an Elle bzw. Knie) nicht so daneben aussehen

Da bin ich auch grad dran. Ich weiß nicht, sagt dir der Begriff "Shape Keys" was?
Wenn nicht: Man kann ein Objekt ja nicht nur mit Bones verformen sondern auch einfach so und dann die Formen speichern.
Dann kann man eine Form in die andere übergehen lassen.
Damit macht man üblicherweise Gesichtsanimationen aber man kann damit auch dieses einknicken ausgleichen und das versuche ich im moment.

Ach ja, hast du noch was von den Anderen gehört, also zumindest Ewok, der war ja immer rege beteiligt?!?
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Re: Konzeptionelles

Beitragvon Mc Leaf » 30. Mai 2009, 21:06

n4pst3r hat geschrieben:
McLeaf hat geschrieben:dann sage ich dir nächstes Mal was mir nicht gefällt

Ich glaube das wird einiges sein aber das wird sich legen.
Blender hat halt ne sehr lange eingewöhnungszeit.

Vermutlich. Bin nicht wirklich zum testen gekommen. Hatte mir es nur mal kurz gestartet und gleich wieder beendet. Viel überflüssiges Zeugs mit irgendwelchen Filmanis (oder so), nur ein Sichtfenster, gewöhnungsbedürftige Perspektive... egal. Wichtig ist das Endergebnis, egal mit welchem Programm. :)

n4pst3r hat geschrieben:So ne Sauerstofflasche wär vielleicht wirklich nicht schlecht
Ich hätt da auch noch n Jetpack, was ich mal gemacht hatte.

Mit einer Sauerstoffflasche hatte ich kürzlich auch angefangen (s.u.). Aber ein Jetpack wäre wirklich cool! Vielleicht könnte man da die Düsen von dieser schwebenden Drohne nehmen. Vielleicht gar nicht so unsinnig, dass der Spieler sich die klaut und selbst verwendet, bzw. die Teile einfach nachbaut oder so... So wichtig ist mir das aber nicht, mach erstma wie du denkst.

n4pst3r hat geschrieben:Ja da hast du recht. Ich werds auch mal versuchen, also die Arme und Beine etwas zu vereinfachen.

Hm... naja, siehe unten. :mrgreen:

n4pst3r hat geschrieben:Da bin ich auch grad dran. Ich weiß nicht, sagt dir der Begriff "Shape Keys" was?
Wenn nicht: Man kann ein Objekt ja nicht nur mit Bones verformen sondern auch einfach so und dann die Formen speichern.
Dann kann man eine Form in die andere übergehen lassen.
Damit macht man üblicherweise Gesichtsanimationen aber man kann damit auch dieses einknicken ausgleichen und das versuche ich im moment.

Hm... sagt mir grad nicht wirklich was, bzw. bin nicht sicher, ob es das ist, was ich mir gerade darunter vorstelle.

n4pst3r hat geschrieben:Ach ja, hast du noch was von den Anderen gehört, also zumindest Ewok, der war ja immer rege beteiligt?!?

Ewok hat sich ohne jegliche Vorankündigung oder so abrupt verabschiedet. Keine Ahnung warum, schade eigentlich. Vielleicht war er genervt von den ewigen Diskussionen oder weil seine Zeichnungen nicht 1:1 umgesetzt wurden, oder es hat berufliche Gründe (Ausbildung, Studium)... keine Ahnung.

Von Weber habe ich auch lange nix gehört. Er hat immer ganz gute Vorlagen geliefert, auf denen ich hervorragend aufbauen konnte. Was mit Hamster2k ist, weiß ich auch nicht und der Rest ist zumindest schreibtechnisch bei US noch aktiv. FreeClimber ist jetzt neu dazu gekommen und ansonsten mal schauen... Hab' jetzt erstmal ein Pre-Alpha-Release bei US rausgekloppt - ein, zwei neue Angebote zwecks Mitarbeit kamen bereits.

So, ich habe dann wie gesagt auch mal versucht, den Raumanzug etwas zu verbessern. Anfangs ist mir das ganz und gar nicht gelungen, irgendwann habe ich schon recht frustriert einfach mal das Modell von so'ner Kleinen von mir genommen und versucht ihr einen Raumanzug 'anzuziehen'. Den Helm von dir habe ich fast 1:1 übernommen, lediglich diese 'Zahnspange' habe ich entfernt. Für die männliche Variante müsste man wohl nur im Brustbereich etwas Volumen wegnehmen, und einige Körperpartien wie die Schultern etwas breiter machen. Ansonsten fehlen eigentlich nur noch die ganzen Accessoires wie Sauerstoffflasche, Seitentaschen usw. und eine Textur wäre vielleicht auch nicht schlecht.

Die Kleine war (bzw. ist es immer noch) eigentlich ursprünglich für S2Ext geplant. Auf dem Screenshot sieht man sie in sechs Ausfertigungen: Ganz links noch recht altmodisch gekleidet (und mit viel zu breiten Schultern...), dann als Ärztin (oder so...), im Standard-Overall und schließlich im Raumanzug (ohne Helm, mit offenem/geschlossenem Helm). Ganz hinten noch die Sauerstoffflaschen mit denen ich noch nicht ganz fertig geworden bin.

(Des Spielers Schwarm...: )
Bild

Eigentlich bin ich von der Kleinen so begeistert, dass ich ihr eine eigene Rolle im Spiel zukommen lassen will. Sie könnte die Freundin des Spielers sein die gleich mit als erstes auf dem Raumschiff (siehe Innenleveldemo...? als Ärztin...?) zu finden sein wird. Nach dem großen Unglück muss sich der Spieler erst einmal komplett alleine durchschlagen, später trifft er - wie geplant - auf den (größten) Rest der Überlebenden und auch auf seine Freundin. Diese wiederum könnte den Spieler ab hier begleiten (man kennt das vom Trage-Affen aus S2...), ihm Unterstützung leisten (als Ärztin, in Feuergefechten, beim Bauen, als Packesel...?) usw. Auf jeden Fall gefällt mir die Idee, auch ein paar NPCs mit ins Spiel zu bringen, welche den Spieler begleiten.

(Raumanzug/weiblich...: )
Bild

Ich schick' dir mal noch die Modelle (zum angucken, verbessern, bearbeiten...? ka) per PN.
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Re: Konzeptionelles

Beitragvon n4pst3r » 17. Juni 2009, 12:38

Hallo erstmal,

Gute Nachrichten:
Ich habe in den letzten Tagen Zeit und auch die Muse dazu gehabt, mal an dem Raumanzug weiterzuarbeiten.

Im Klartext heißt das: Man kann ihn fast vollständig bewegen und er ist Texturiert, nur die Hände sind noch starr aber das dürfte sich noch ohne weiteres beheben lassen.
Zusätzlich ist der Astronaut nicht direkt mit Bones Animiert sondern ein "Käfig-Mesh" ist um ihn herumgebaut und das ist dann mit den Bones verbunden. Das bewirkt, dass der Anzug sich mit dem Käfig zusammen bewegt und man Beispielsweise die Hand einfach ändern Kann und Muss dann nich das Mesh neu mit irgendwelchen Bones verbinden.

Zum besseren Verständnis:
Bild

Ich hab da mal was vorbereitet, nur als Beispiel und auch in ziemlich schlechter Quali, was aber am GIF-Format liegt:

Bild

nett, oder? :D

Was deine "Kleine" angeht: sieht ganz gut aus aber warum besteht die aus Einzelteilen und ist nicht ein Mesh? Liegt das an Milkshape?
Wie dem auch sei, sie ist bestimmt gut als Freundin, Kollegin oder so einsetzbar.
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Re: Konzeptionelles

Beitragvon Mc Leaf » 2. Juli 2009, 17:52

n4pst3r hat geschrieben:Zusätzlich ist der Astronaut nicht direkt mit Bones Animiert sondern ein "Käfig-Mesh" ist um ihn herumgebaut und das ist dann mit den Bones verbunden. Das bewirkt, dass der Anzug sich mit dem Käfig zusammen bewegt und man Beispielsweise die Hand einfach ändern Kann und Muss dann nich das Mesh neu mit irgendwelchen Bones verbinden.

"Käfig-Mesh"...? Hm, kapier' ich grad nicht. Muss ich jetzt wahrscheinlich auch nicht unbedingt. :mrgreen:

Sieht auf jeden Fall richtig, richtig Klasse aus, gute Arbeit! :ugeek:

Funzen die Anis auch bei Stranded? Schon in b3d exportiert und mal getestet? Nicht, dass deine Arbeit umsonst ist. :shock:

n4pst3r hat geschrieben:Was deine "Kleine" angeht: sieht ganz gut aus aber warum besteht die aus Einzelteilen und ist nicht ein Mesh? Liegt das an Milkshape?


Einzelteile...? Hm, bei MilkShape lassen sich Vertices/Faces gruppieren, wüsste aber nicht, dass das irgendwie relevant für die Animationen ist. Das Modell ist aber eh noch nicht ganz optimal. Spätestens bei den Anis würden hier einige Faces noch derbe verziehen.

Nachtrag: Die Ani scheint auch richtig gut geworden zu sein, d.h. die Knie knicken beim Laufen auch ein wenig ein. Das sind immer so kleine Details an die man anfangs nicht denkt, und die einem nicht gleich auffallen, im Endeffekt aber äußerst wichtig sind (siehe bspw. der Löwe bei S2). :)
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